035.(9.5)凸问题

凸集

在欧氏空间中,凸集是对于集合内的每一对点,连接该对点的直线段上的每个点也在该集合内。

例如,立方体是凸集,月牙体则不是。

在这里插入图片描述

……小拓展(知乎搬运):

在这里插入图片描述
(黑点表示原始集合S,阴影部分表示conv S(凸包集合) )

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凸函数

凸函数是一个定义在某个向量空间凸子集C上的实值函数f,而且对于凸子集C中任意两个向量x1、x2 ,有如下条件成立:

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(t 的定义域为(0,1) )

由上式及上图,利用相似三角形易推得:

在这里插入图片描述
则f称为I上的凸函数,当定义中的“≤”换成“<”也成立时,对应可称函数f为对应子集或区间上的严格凸函数。

凸优化

凸优化是一个优化的子领域,研究了凸函数在凸集上的最小化问题。 用于凸集和凸函数属性研究的数学分支称为凸分析。

优良特性:凸优化中局部最优值必定是全局最优值。

很多非凸问题都可以被等价转化为凸优化问题或者被近似为凸优化问题。
(一般在找不到原问题的解或求解原问题所需的时间复杂度太大的情形下使用,例如拉格朗日对偶问题)

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条件

1.目标函数 f 必须是凸函数
2.不等式约束函数 g 必须是凸函数,且 g<= 0 组成的区域为凸集
3.等式约束函数必须是仿射的 (补充:仿射函数,即最高次数为1的多项式函数。常数项为零的仿射函数称为线性函数。)

仿射函数的深入解释:

在这里插入图片描述

  • 常见求解思路:

    利用凸优化问题的优良特性,找到一个点列使得目标函数值持续减少,直到触发停止条件或达到一个最小值(临界),比如下降中的变化梯度与步向(搜索方向)相反(如内积为负)

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里面有就是多种数据处理工具,非常便利。 1.文本文件操作 1.1征地部标准坐标导出... 2 1.2征地部标准坐标导入... 6 1.3线封闭... 6 1.4点集转面... 7 2.     数据转换... 8 2.1        SHP转数据库... 8 2.2        批量数据库转数据库... 9 2.3        栅格彩色转黑白... 9 3.     数据检查和数据信息获得... 10 3.1        锐角检查... 10 3.2        获得内角并判断是否多边形... 11 3.3        获得线(面)两个折点方向... 12 3.4        四至和范围获得... 14 3.4.1获得数据的XY范围... 14 3.4.2获得数据的经纬度范围... 15 3.4.3四邻信息获得... 15 3.4.4地块四至点获得... 17 3.4.5地块四至点坐标获得... 18 3.4.6获得相对四至(适合大比例小地块) 19 3.4.7获得绝对四至(根据四至点坐标)... 20 3.5        属性赋值... 22 3.5.1比例分析... 22 3.5.2加权平均... 23 3.6        椭球面积计算... 23 3.7        计算点到线的距离... 24 3.8        道路河流依次经过的地方... 24 4.     裁剪和合并... 25 4.1        按属性裁剪... 25 4.2        矢量数据批量裁剪... 25 4.3        矢量数据批量合库... 26 4.4        影像批量裁剪... 27 4.5        影像批量合并... 28 5.     MXD文档处理... 29 5.1        MXD批量裁剪... 29 5.2        MXD批量导出图片... 30 5.3        mxd压缩和版本另存... 31 5.4        mxd文档相对路径和无效数据检查... 31 6.     制图... 32 6.1        梯形接幅表的创建... 32 6.2        矩形接幅表的创建... 33 6.3        公里网或方里网制作... 34 6.4        经纬网制作... 35 6.5        色带制作... 35 7.     拓扑错误处理... 36 7.1        删除线面直线上的点... 36 7.2        点不在线面上处理... 37 7.3        线部分或完全重叠处理... 38 7.4        删除完全重复的点线面处理... 38 7.5        面线边界不重合... 39 7.6        面缝隙处理... 39 7.7        面重叠处理... 40 7.8        删除线面上重复点... 40 7.9        检查多部件要素... 41 7.10          删除伪节点... 42 8.     编号工具... 42 8.1        整库更新BSM.. 42 8.2        更新BSM.. 43 8.3        字符串前补零... 43 8.4        按图形自动编号... 44 9.     数据处理... 45 9.1        两个图层按重叠度赋属性... 45 9.2        分区域消除... 46 9.3        批量压缩数据库... 47 9.4        批量修复几何(修复前一定备份数据) 47 9.5        按长度分割线... 48 9.6        线分割面保留属性... 48 9.7        融合时字段连接... 49 9.8        要素移动... 51 10.            业务相关... 51 10.1          上级行政区和下级行政区图形不一致处理... 51 10.2          修改面左上角点为第一个点... 52 10.3          修改面左上角点为第一个点根据点层... 53 10.4          地类符号生成... 53 10.5          宗地获得界址点顺序号... 54 10.6          村级行政区生成行政界线... 55 10.7          生成上级行政区... 56 10.8          查询节点距离小于指定距离的点... 56 11.            其他工具... 57 11.1          获得工具箱的工具数... 57 11.2          飞行网络路线制作... 57 12.            版本说明... 59 12.1          个人版... 59 12.2          企业版... 59 ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「gisoracle」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/gisoracle/article/details/98242703
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第1章 建筑表现基础及高端渲染技术分析 1.1 建筑表现的相关知识 2 1.1.1 色彩构成在建筑表现中的应用 2 1.1.1.1 色彩的物理属性 2 1.1.1.2 建筑表现中的色彩运用 5 1.1.2 建筑表现中的用光思路 7 1.1.3 建筑表现中的构成要素 8 1.1.4 CG静帧艺术分析 10 1.2 建筑表现中的常用VRay技术解析 13 1.2.1 VRay物理摄像机的使用方法 13 1.2.1.1 DomeCamera 13 1.2.1.2 PhysicalCamera 14 1.2.2 Color mapping的使用方法 19 第1章 建筑表现基础及高端渲染技术分析 1.1 建筑表现的相关知识 2 1.1.1 色彩构成在建筑表现中的应用 2 1.1.1.1 色彩的物理属性 2 1.1.1.2 建筑表现中的色彩运用 5 1.1.2 建筑表现中的用光思路 7 1.1.3 建筑表现中的构成要素 8 1.1.4 CG静帧艺术分析 10 1.2 建筑表现中的常用VRay技术解析 13 1.2.1 VRay物理摄像机的使用方法 13 1.2.1.1 DomeCamera 13 1.2.1.2 PhysicalCamera 14 1.2.2 Color mapping的使用方法 19 1.2.3 Falloff详细分析(菲涅耳制作逼真汽车材质) 22 1.2.4 VRay Dirt(污垢材质)及AO技术详解 27 第2章 公建学校——日景表现 2.1 项目背景分析 38 2.2 分解模型 40 2.2.1 检查模型文件 40 2.2.2 创建摄像机 44 2.3 建筑材质的设定 47 2.3.1 建筑玻璃材质 47 技术专题——常用明暗器Blinn解析 50 2.3.2 锈板材质 51 2.3.3 混凝土墙1材质 52 2.3.4 混凝土墙2材质 53 2.3.5 柱子材质 54 2.3.6 铺地材质 55 2.4 灯光的设置 56 2.4.1 创建主光源 56 2.4.2 创建球天 57 2.4.3 设置VRay渲染器 59 2.4.4 设置辅助光 60 2.5 最终渲染参数的设定 62 2.5.1 灯光和材质的细化 62 技术专题——全局光照(GI)详解 63 2.5.2 设置最终渲染参数 69 2.6 Photoshop后期处理 71 2.6.1 天空及构图处理 71 2.6.2 远景的处理 72 2.6.3 前景的处理 73 2.6.4 中景的处理 76 2.6.5 建筑的处理 79 2.6.6 整体效果的调节 84 第3章 单体别墅——水景表现 3.1 项目背景分析 88 3.2 创建摄像机和检查模型 89 3.2.1 创建摄像机 89 3.2.2 检查模型文件 90 技术专题——VRayMap详解 92 3.3 主要物体材质的设定 93 3.3.1 墙面材质 93 3.3.2 建筑墙砖 94 3.3.3 建筑玻璃材质 95 3.4 灯光的设置 96 3.4.1 创建主光源 96 3.4.2 设置辅助光 97 3.4.3 创建球天 98 3.5 日景渲染参数的设定 100 3.5.1 VRay参数设置 100 3.5.2 设置最终渲染参数 101 3.6 Photoshop后期处理 102 3.6.1 远景的处理 103 3.6.2 近景的处理 108 3.6.3 建筑的处理 109 3.6.4 中景的处理 113 3.6.5 整体效果的调节 120 第4章 办公楼——实景合成 4.1 项目背景分析 124 4.2 创建摄像机和检查模型 125 4.2.1 创建摄像机 125 4.2.2 检查模型文件 127 4.3 调节建筑模型材质 128 4.3.1 红色墙面材质 128 4.3.2 深红色墙面材质 129 4.3.3 白色墙面材质 130 4.3.4 建筑玻璃材质 132 4.3.5 台阶材质 133 4.4 灯光的设置 135 4.4.1 为场景加入球天 135 4.4.2 主灯设置 138 4.4.3 辅助光设置 139 技术专题——打造真实细致的玻璃效果 141 4.5 渲染建筑模型 145 4.5.1 灯光与材质细分 145 技术专题——VRay图形采样(抗锯齿)详解 145 4.5.2 VRay渲染设置 149 4.6 Photoshop后期处理 150 4.6.1 天空及构图处理 150 4.6.2 前景/中景处理 151 4.6.3 远景处理 155 4.6.4 建筑的调节 157 4.6.5 画面细节的刻画 160 第5章 中式露台——午后表现 5.1 项目背景分析 164 5.2 制作主体材质 165 5.2.1 地面材质 165 5.2.2 墙面材质 166 5.2.3 木地板材质 168 5.2.4 水面材质参数 168 5.3 制作配景物体的材质 169 5.3.1 花盆材质的设置 169 5.3.2 躺椅及桌子材质的设置 172 5.4 灯光的设置 174 5.4.1 日景主灯光的设置 174 5.4.2 天空光的设置 176 5.4.3 背景天空的设置 177 技术专题——Light Cache(灯光缓存)渲染引擎详解 178 5.5 设置渲染参数 183 5.5.1 VRay设置及灯光微调 183 5.5.2 最终参数设置 185 5.6 Photoshop后期处理 187 第6章 商业住宅——夜景表现 6.1 项目背景分析 194 6.2 创建摄像机和检查模型 196 6.2.1 创建摄像机 196 6.2.2 检查模型文件 197 6.3 设置建筑材质 198 6.3.1 建筑红色墙面 198 6.3.2 建筑白色墙面 199 6.3.3 建筑玻璃 201 6.3.4 商业铝板 202 6.3.5 蓝色铝板 203 6.4 灯光的设置 204 技术专题——VRayHDRI 详解 204 6.4.1 HDRI贴图设置 207 6.4.2 住宅室内光的设置 211 6.4.3 商业室内光的设置 214 6.5 渲染建筑模型 216 6.5.1 灯光与材质的细分 216 6.5.2 VRay渲染设置 217 6.6 制作配景模型及材质 219 6.6.1 制作全模型场景 219 6.6.2 地面材质 219 6.6.3 人行道铺地材质 220 6.6.4 导入模型汽车 221 6.6.5 制作汽车材质 222 6.6.6 沿街小品材质 223 6.6.7 导入模型植物 225 6.7 渲染配景 227 6.7.1 灯光与材质的细分 227 6.7.2 VRay渲染设置 228 6.8 Photoshop后期处理 228 6.8.1 合并建筑图和模型场景图 228 6.8.2 天空及构图的处理 230 6.8.3 建筑的调节 231 6.8.4 建筑玻璃的调节 234 6.8.5 模型绿化调节 235 6.8.6 远景处理 236 6.8.7 路面及汽车调节 237 6.8.8 人物处理 240 6.8.9 室内玻璃的调节 241 6.8.10 整体效果的调节 243 第7章 欧洲公建——黄昏表现 7.1 项目背景分析 246 7.2 创建摄像机和检查模型 247 7.2.1 创建摄像机 247 7.2.2 检查模型文件 248 技术专题——VRayMtl详解 249 7.3 模型材质的设置 253 7.3.1 菱形铝板材质 253 7.3.2 浅色打孔铝板材质 254 7.3.3 深色打孔铝板材质 256 7.3.4 建筑玻璃的设置 256 7.3.5 绿色铝板材质 257 7.4 灯光的设置 258 7.4.1 模拟天光 258 技术专题——使用Sphere模拟黄昏阳光效果 260 7.4.2 补光设置 262 7.5 渲染最终效果 263 7.5.1 灯光与材质细分 263 7.5.2 VRay渲染设置 264 7.6 Photoshop后期处理 265 7.6.1 构图及天空处理 265 7.6.2 建筑处理 267 7.6.3 建筑玻璃的调节 268 7.6.4 整体图面的调节 271 7.6.5 远景处理 272 7.6.6 中/近景处理 273 7.6.7 整体最终处理 276 第8章 高档酒店——阴天夜景表现 8.1 项目背景分析 278 8.2 检查模型及创建摄像机 279 8.2.1 检查模型 279 8.2.2 创建摄像机 279 8.3 制作模型贴图 280 8.3.1 欧式建筑体贴图 280 8.3.2 屋顶瓦贴图 281 8.3.3 入口大门贴图 282 8.3.4 马车雕塑贴图 282 8.3.5 水池材质 283 8.3.6 地面贴图 283 8.4 模型材质细调 284 8.4.1 欧式建筑体 284 8.4.2 屋顶瓦 285 8.4.3 入口大门 286 8.4.4 马车雕塑 287 8.4.5 水池材质 287 8.4.6 地面材质 288 8.4.7 水面材质 289 8.4.8 建筑玻璃 289 8.5 阴天夜景灯光的设置 290 8.5.1 阴天光的设置 290 8.5.2 欧式室内灯光的设置 293 8.5.3 欧式室外灯光的设置 293 技术专题——VRay代理物体详解 297 8.6 添加树与汽车模型 299 8.6.1 绿化模型及材质 299 8.6.2 汽车模型及材质灯光 300 8.7 渲染成图的设置 302 8.7.1 灯光与材质细化 302 8.7.2 最终渲染参数的设置 303 8.8 Photoshop后期处理 304 8.8.1 整体画面的调节 304 8.8.2 建筑的调节 307 8.8.3 配景的调节 311 第9章 体育馆——黄昏鸟瞰 9.1 项目背景分析 316 9.2 创建摄像机和检查模型 317 9.2.1 创建摄像机 317 9.2.2 检查模型文件 318 9.3 调节建筑模型材质 319 9.3.1 孔铝板 319 9.3.2 混凝土 320 9.3.3 玻璃1 321 9.3.4 玻璃2 322 9.3.5 水面材质 322 9.3.6 草地材质 323 9.3.7 道路材质 325 9.3.8 停车位草皮砖 326 9.3.9 人行道材质 327 9.3.10 广场铺地材质 328 9.3.11 体块材质 329 9.4 创建全模型鸟瞰场景 329 9.4.1 鸟瞰树的建立 329 技术专题——鸟瞰树的种植思路 331 9.4.2 鸟瞰汽车的建立 332 技术专题——VRaySun、VRaySky详解 333 9.5 灯光的设置 336 9.5.1 主光源的创建 336 9.5.2 球天的创建 339 9.5.3 补光的创建 341 9.6 渲染建筑模型 342 9.6.1 灯光细分 342 9.6.2 材质细分 343 9.6.3 VRay渲染设置 343 9.7 Photoshop后期处理 345 9.7.1 天空远景的处理 345 9.7.2 地形的后期处理 347 9.7.3 建筑的后期处理 348 9.7.4 细节及整体的调节 349 第10章 商业建筑群——夜景鸟瞰 10.1 项目背景分析 356 10.2 创建摄像机和检查模型 357 10.2.1 创建摄像机 357 10.2.2 检查模型文件 359 10.3 设置模型材质 360 10.3.1 屋顶混凝土材质 360 10.3.2 圆形屋顶混凝土材质 361 10.3.3 建筑玻璃 362 10.3.4 简模玻璃贴图 363 10.3.5 木纹材质 364 10.3.6 水面材质 365 10.3.7 草地材质 366 技术专题——VRayLight灯光参数详解 367 10.4 灯光的设置 371 10.4.1 模拟月光效果 371 10.4.2 模拟天光效果 374 10.4.3 室内灯光的设置 375 10.4.4 室外人工照明灯光的设置 381 10.5 渲染建筑模型 382 10.5.1 灯光和材质细分 382 10.5.2 VRay渲染设置 383 10.6 渲染建筑体块 385 10.7 Photoshop后期处理 386 10.7.1 分离图层及地面的制作 386 10.7.2 空间及黑白关系的调节 392 10.7.3 建筑调节 395 10.7.4 绿化调节 397

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