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原创 关于AlphaTest
记住:Note: AlphaTest commands have no effect when fragment programs are used; on most platforms alpha testing is done in the shader using HLSL clip() function. It is advisable to use programmable shad
2016-02-29 20:16:08 728
原创 SubShader 中的标签-Culling & Depth Testing
先看一下官方的流程:渲染队列和ZTest判断本篇主要说明 Queue、RenderType、ZWrite、ZTest、ColorMask的作用。SubShader内部可以有标签(Tags)的定义。Tag指定了这个SubShader的渲染顺序(时机),以及其他的一些设置。RenderType标签:RenderType tag categorizes shaders int
2016-02-24 09:56:24 516
原创 SubShader 中的标签-LOD
引用:Shader Level of Detail (LOD) works by only using shaders or subshaders that have their LOD value less than a given number.色器的细节层次效果只有在着色器或子着色器含有小于一定阈值的LOD值时才起作用。Shader LOD can be either s
2016-02-20 15:56:39 809 1
原创 Forward渲染路径学习笔记
渲染细节:根据影响物体的光源不同,正向渲染用单个或者多个通道来渲染物体;在正向渲染中光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。实现细节:在正向渲染中,影响物体最亮的几个光源使用逐像素光照模式(per-pixel lit mode)。接下来,最多有4个点光源会以逐顶点渲染方式被计算。其他光源将以球面跳河的方式进行计算。判断一个光源是否为逐像素光源的依据:渲染模式被设
2016-02-20 10:36:56 1973
原创 在顶点照明模式下如何取得光源信息
对于linghtmode==vertex的pass来说,最有效的读取光源信息的方法是从unity_LightPosition[4]和unity_LightColor[4]这2个数组中读取。有几点要注意:这2个数组中包含平行光信息和点光源信息;unity_LightPosition中光源的位置向量或者方向向量都是处于CameraSpace中的。下面这个简单的shader将物体的颜
2016-02-19 20:28:37 382
空空如也
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