第二章又拖到现在才发布,话说本次更新离上次已经很久了。不知道大家还记得上一章讲的内容否?
在上一章中,我们创建了各式各样的地形,今天我们就在这个地形之上,创建一辆自行车,并让它受到我们的控制。首先放上一张截图:
没看过上一章的同学可以先移步到上一章。在了解上一章的内容之后,读起本章方可容易一些。
HTML5物理游戏开发 - 越野山地自行车(一)建立各式各样的地形
http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/19710537
※再次声明,本次开发用到了lufylegend.js开源html5游戏引擎和box2dweb物理引擎,请到官方网站下载使用。官方网站地址已在第一章中说过了。
一,基础知识
首先我们来科普几个知识,只有了解这些知识之后,读起下面的内容才不会感觉头疼。
1,如何使刚体移动
在box2dweb中,要想使刚体移动,不能单纯地改变x、y坐标。其一,这样会使你的游戏失去了物理运动的效果;其二,在box2dweb中,直接调整刚体的位置是一个十分不好的方法,会违背物理运动原理,只有在刚体创建前的时候才用这个方法。所以在我们的自行车创建出来以后,想要移动刚体,最好的方法就是给刚体施加一个力。
在box2dweb中,施加力的方法有:ApplyForce、ApplyImpulse、SetLinearVelocity。本次使用的只有ApplyForce。其余的几种可以暂且不管。如果你确实想了解的话,可以看看ladeng6666的这篇文章:让刚体听我的——ApplyForce、ApplyImpulse、SetLinearVelocity
ApplyForce的用法如下:
ApplyForce(vec, pos)
这个函数的第个一个参数是给物体施加力的向量(b2Vec2);第二个pos是施加的位置,一般不确定位置的时候就取物体的重心(可以用b2Body的GetWorldCenter获取)。
2,如何构造像自行车这样形状复杂的物体
如何构造像自行车这样形状复杂的物体确实是一个值得思考的话题。对我们而言,第一个出现在脑子里的想法就是创建一个多边形刚体。当然这样实现起来极其麻烦,而且不仅仅是麻烦,做到最后更扫兴的是使用这种方法弄出来的刚体碰撞检测有问题,换言之,一个原本是凹凸多边形的刚体,突然就成了柔体,碰在其他物体上就会渗入其他物体里,so qipa~
那到底应该怎么办呢?我们不妨假设自己就真正地在制作一辆自行车。首先,我们要把材料和工具准备好。材料就是几个木块,工具就是一个锤子,一把铁钉。接下来,我们要做的就是用锤子铁钉把几个木块组装起来就ok了。这样看起来虽然so easy,但是有朋友会问,在box2dweb里到哪里去找锤子铁钉呢?锤子铁钉在box2dweb里倒是真没有,不过有一个更先进的东西——关节(joint)。
在这里主要就是需要两种关节:旋转关节(用于把轮子和支架绑起来),焊接关节(用于把各个支架固定起来)。
这两个关节在box2dweb里的使用方法依然不是那么简单,因此同样用到了lufylegend.js的封装。接下来就对这几个关节的用法进行说明。
■setRevoluteJoint(b2BodyA, b2BodyB, limits, motors)
b2BodyA:表示物体A (b2Body对象,可以用LSprite的box2dBody属性获取)
b2BodyB:表示物体B(b2Body对象,可以用LSprite的box2dBody属性获取)
limits:表示旋转角度限制数组,这个数组的内容是:[最小角度,最大角度],它在这里可以限制旋转关节旋转的角度(可以不传)
motors:表示马达数组,这个数组的内容是:[力度,速度],马达可以有很多用途,在这里,它可以是关节自动进行旋转(可以不传)
示例:
- var backLayer,cLayer;
- function main(){
- LGlobal.setDebug(true);
- backLayer = new LSprite();
- addChild(backLayer);
- LGlobal.box2d = new LBox2d();
- cLayer = new LSprite();
- cLayer.x = 300;
- cLayer.y = 390;
- backLayer.addChild(cLayer);
- cLayer.addBodyPolygon(600,10,0,5,0.4,0.2);
- //加入一个动态的圆形物体1
- box01 = new LSprite();
- box01.x = 250;
- box01.y = 200;
- backLayer.addChild(box01);
- box01.addBodyCircle(100,0,0,1,1,0.4,0.2);
- box01.setBodyMouseJoint(true);
- //加入一个静态的圆形物体2
- box02 = new LSprite();
- box02.x = 250;
- box02.y = 150;
- backLayer.addChild(box02);
- box02.addBodyCircle(10,0,0,0,1,0.4,0.2);
- //加入一个旋转关节
- LGlobal.box2d.setRevoluteJoint(box01.box2dBody, box02.box2dBody ,[-360,720*5],[450,2]);
- }
■setWeldJoint (b2BodyA, b2BodyB)
b2BodyA:表示捆绑对象物体A(b2Body对象,可以用LSprite的box2dBody属性获取)
b2BodyB:表示捆绑对象物体B(b2Body对象,可以用LSprite的box2dBody属性获取)
示例:
- var backLayer,cLayer;
- function main(){
- LGlobal.setDebug(true);
- backLayer = new LSprite();
- addChild(backLayer);
- LGlobal.box2d = new LBox2d();
- cLayer = new LSprite();
- cLayer.x = 300;
- cLayer.y = 390;
- backLayer.addChild(cLayer);
- cLayer.addBodyPolygon(600,10,0,5,0.4,0.2);
- //加入一个动态的圆形物体1
- box01 = new LSprite();
- box01.x = 200;
- box01.y = 100;
- backLayer.addChild(box01);
- box01.addBodyCircle(50,0,0,1,1,0.4,0.2);
- box01.setBodyMouseJoint(true);
- //加入一个动态的圆形物体2
- box02 = new LSprite();
- box02.x = 250;
- box02.y = 100;
- backLayer.addChild(box02);
- box02.addBodyCircle(50,0,0,1,1,0.4,0.2);
- box02.setBodyMouseJoint(true);
- //加入一个焊接关节
- LGlobal.box2d.setWeldJoint(box01.box2dBody, box02.box2dBody);
- }
ok,基础知识差不多讲完了。进入正题吧。
二,修改Main类
上一章中的Main类大家还记得否?上次我没有加入真正的自行车,而是拿一个圆形小球在那里充当着,主要是给大家看看镜头跟随效果和各式各样的地形。这次既然要实现一个自行车,那么就要先把小球换掉,于是更改addBicycle函数,更新后如下:
- Main.prototype.addBicycle = function(){
- var s = this;
- //创建自行车对象
- s.bicycleObj = new Bicycle(50,385);
- s.addChild(s.bicycleObj);
- };
三,自行车类(Bicycle)
先看看构造器:
- function Bicycle(sx,sy){
- var s = this;
- base(s,LSprite,[]);
- /**初始坐标*/
- s.sx = sx;
- s.sy = sy;
- /**刚体所属LSprite对象列表*/
- s.bodyList = new Array();
- /**添加左右移动力度向量*/
- s.moveVec = new LStage.box2d.b2Vec2();
- /**添加拉压操作力度向量*/
- s.tcVec = new LStage.box2d.b2Vec2();
- /**添加事件*/
- //键盘按下事件
- LEvent.addEventListener(window,LKeyboardEvent.KEY_DOWN,function(e){
- s.onKeydown(e,s);
- });
- //键盘松开事件
- LEvent.addEventListener(window,LKeyboardEvent.KEY_UP,function(e){
- s.onKeyup(e,s);
- });
- //初始化
- s.init();
- }
构造器代码加入了详细的注释,所以我们直接进入讲解Bicycle的init函数。这是代码:
- Bicycle.prototype.init = function(){
- var s = this;
- var sx = s.sx;
- var sy = s.sy;
- /**轮子半径*/
- var wheelR = 20;
- /**轮子之间的距离*/
- var gapBetweenWheelAndWheel = 100;
- /**车手柄到轮子的距离*/
- var gapBetweenWheelAndHandlebar = 50;
- /**车把尺寸*/
- var handlebarWidth=20,handlebarHeight=5;
- /**座椅到轮子支架的距离*/
- var gapBetweenWheelFrameAndSeat = 30;
- /**座椅尺寸*/
- var seatWidth=30,seatHeight=5;
- /**支架尺寸*/
- var frameSize = 10;
- /**加入支架*/
- //轮子上的支架
- var frameAObj = new LSprite();
- frameAObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel/2;
- frameAObj.y = sy+frameSize/2;
- frameAObj.addBodyPolygon(gapBetweenWheelAndWheel,frameSize,1,5);
- world.addChild(frameAObj);
- s.bodyList.push(frameAObj);
- //车把到轮子的支架
- var frameBObj = new LSprite();
- frameBObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel-frameSize/2;
- frameBObj.y = sy-gapBetweenWheelAndHandlebar/2;
- frameBObj.addBodyPolygon(frameSize,gapBetweenWheelAndHandlebar,1,2);
- world.addChild(frameBObj);
- s.bodyList.push(frameBObj);
- /**加入车把*/
- var handlebarObj = new LSprite();
- handlebarObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel-handlebarWidth/2-frameSize;
- handlebarObj.y = sy-gapBetweenWheelAndHandlebar+handlebarHeight/2;
- handlebarObj.addBodyPolygon(handlebarWidth,handlebarHeight,1,.5);
- world.addChild(handlebarObj);
- s.bodyList.push(handlebarObj);
- /**加入座椅*/
- //座椅到轮子支架的支架
- var seatFrameObj = new LSprite();
- seatFrameObj.x = sx+30;
- seatFrameObj.y = sy-gapBetweenWheelFrameAndSeat/2;
- seatFrameObj.addBodyPolygon(frameSize,gapBetweenWheelFrameAndSeat,1,1);
- world.addChild(seatFrameObj);
- s.bodyList.push(seatFrameObj);
- //座椅
- var seatObj = new LSprite();
- seatObj.x = sx+30;
- seatObj.y = sy-gapBetweenWheelFrameAndSeat-seatHeight/2;
- seatObj.addBodyPolygon(seatWidth,seatHeight,1,.5);
- world.addChild(seatObj);
- s.bodyList.push(seatObj);
- /**加入轮子*/
- //左边轮子A
- var wheelAObj = new LSprite();
- wheelAObj.x = sx-wheelR;
- wheelAObj.y = sy;
- wheelAObj.addBodyCircle(wheelR,wheelR,wheelR,1,2.5,.2,.4);
- world.addChild(wheelAObj);
- s.bodyList.push(wheelAObj);
- //右边轮子B
- var wheelBObj = new LSprite();
- wheelBObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel-wheelR;
- wheelBObj.y = sy;
- wheelBObj.addBodyCircle(wheelR,wheelR,wheelR,1,2.5,.2,.4);
- world.addChild(wheelBObj);
- s.bodyList.push(wheelBObj);
- /**添加关节*/
- //轮子A和轮子支架的旋转关节
- LStage.box2d.setRevoluteJoint(frameAObj.box2dBody, wheelAObj.box2dBody);
- //轮子B和轮子支架的旋转关节
- LStage.box2d.setRevoluteJoint(frameAObj.box2dBody, wheelBObj.box2dBody);
- //车把到轮子的支架和轮子支架的焊接关节
- LStage.box2d.setWeldJoint(frameAObj.box2dBody, frameBObj.box2dBody);
- //车把到轮子的支架和车把的焊接关节
- LStage.box2d.setWeldJoint(handlebarObj.box2dBody, frameBObj.box2dBody);
- //轮子的支架和座椅的焊接关节
- LStage.box2d.setWeldJoint(seatFrameObj.box2dBody, frameAObj.box2dBody);
- //座椅的支架和座椅的焊接关节
- LStage.box2d.setWeldJoint(seatFrameObj.box2dBody, seatObj.box2dBody);
- /**遍历所有自行车零件刚体*/
- for(var key in s.bodyList){
- var obj = s.bodyList[key];
- //加入鼠标拖动
- if(obj.box2dBody)obj.setBodyMouseJoint(true);
- //设置对象名称
- obj.name = "bicycle";
- }
- /**设置主刚体*/
- s.mainBody = frameAObj.box2dBody;
- /**设置拉压操作刚体*/
- s.tcBody = wheelBObj.box2dBody;
- };
最后来看看如何实现键盘操作。不难发现,在构造器里有这么一段代码:
- /**添加事件*/
- //键盘按下事件
- LEvent.addEventListener(window,LKeyboardEvent.KEY_DOWN,function(e){
- s.onKeydown(e,s);
- });
- //键盘松开事件
- LEvent.addEventListener(window,LKeyboardEvent.KEY_UP,function(e){
- s.onKeyup(e,s);
- });
- Bicycle.prototype.onKeydown = function(e,s){
- var force = 50;
- switch(e.keyCode){
- //向右
- case 39:
- s.moveVec.x = force;
- break;
- //向左
- case 37:
- s.moveVec.x = -force;
- break;
- //向上
- case 38:
- s.tcVec.y = -force;
- break;
- //向下
- case 40:
- s.tcVec.y = force;
- break;
- default:
- return;
- }
- /**施加移动的力*/
- s.mainBody.ApplyForce(s.moveVec,s.mainBody.GetWorldCenter());
- /**施加拉压的力*/
- s.tcBody.ApplyForce(s.tcVec,s.tcBody.GetWorldCenter());
- };
- Bicycle.prototype.onKeyup = function(e,s){
- /**清空力度相量*/
- s.moveVec.SetZero();
- s.tcVec.SetZero();
- };
在这里我们用到了之前讲过的ApplyForce。之前讲的时候,没有具体讲第一个参数是因为没有实际用到讲了等于徒劳。现在可以看到,这个b2Vec2有x,y属性,这两个属性可以控制力的方向。x<0向左,x>0向右,y>0向下,y<0向上。
当然,tcVec和moveVec是两个不同的向量,也就是说控制的不是同一个效果。moveVec是控制移动自行车的,这个不用多说。而tcVec是用于拉、压自行车的,我们知道,当在游戏中要开翻车的时候,往往可以用拉、压的方式来操控自行车,使其重新平衡,这个tcVec就是干这活儿的。
BTW,如果你不知道tcBody和mainBody是什么,可以看看Bicycle里init函数的代码。
添加完键盘事件后,我们就可以通过方向键来控制自行车了。操作方式为:上-拉,下-压,左-后退,右-前进。大家可以打开本文最下方的测试链接进行测试。
ok,至此,运行一下代码,得到的就是本文最上方图片所示的效果了。(什么?太丑了?你指的是我还是这个游戏?这个游戏啊,没贴图当然丑呢。)
奉上源代码下载地址:http://files.cnblogs.com/yorhom/box2dBicycle%282%29.rar
测试地址:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/box2dweb_bike2.html
下一章预告:目前,咋们的自行车是金刚不坏之身,你怎么摔它,它就是摔不碎(除非你把显示器抱起来,然后使劲往地上摔)。但是这不科学对吧……所以在下一章,我们就来看看,如何把这个自行车摔得支离破碎,体无完肤。哈哈,尽情期待~
本章就先到这里了。如果文章有任何疏漏之处,欢迎指正。当然,有不懂之处也欢迎各位在本文下方留言,我会尽力回复大家的。