[Unity Mirror] Distance Interest Management

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英文原文:

https://mirror-networking.gitbook.io/docs/interest-management/distance

远程 Interest 管理

  Interest 管理的直接暴力解决方案是简单地将所有实体发送到范围内的所有连接。这就是 Network Proximity Checker 所做的:

foreach spawned entity:
    foreach connection:
        if (Vector3.Distance(spawned, connection) < visRange):
            connection.Send(spawned);

  唯一的缺点是检查每个实体与每个连接的成本相对较高。因此,如果您需要大量实体或连接,使用空间散列等更快的算法将是明智之举。

配置

  将距离 Interest 管理组件添加到与网络管理器相同的对象:

在这里插入图片描述
  Vis Range 定义了玩家接收世界更新的半径。

  Rebuild Interval 以秒为单位,并确定 Mirror 重新计算对象对客户端的可见性的频率。

自定义可见范围

  上面的可见范围设置作为“默认”范围适用于所有联网对象。您可以在需要不同范围的对象上覆盖此值,例如相对于场景中的大多数其他事物而言,非常大或非常小的事物的例外情况。为此,只需将距离兴趣管理自定义范围组件添加到这些对象,并根据您的需要为这些对象设置可见范围值。

在这里插入图片描述

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