[Render] 使用我们的高级指南转到通用渲染管线

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英文原文:https://blog.unity.com/technology/move-on-over-to-the-universal-render-pipeline-with-our-advanced-guide

  现已推出:面向​​经验丰富的 Unity 开发人员和技术艺术家的免费新电子书,用于学习通用渲染管线 (URP)

  通过支持 20 多个平台,我们希望您能够接触到尽可能多的玩家——通过内置渲染管线,我们努力在不同硬件上提供强大的图形功能组合。但是,随着 Unity 支持的平台数量显着增加,某些限制随着时间的推移变得明显。

  Unity 的两个 Scriptable Render Pipeline (SRP)、High Definition Render Pipeline (HDRP) 和 Universal Render Pipeline (URP) 是强大的长期解决方案,可满足多平台开发不断发展的渲染需求。使用这些 SRP,您可以有效地自定义对象的剔除、对象的绘制和帧的后处理,而无需使用 C++ 等低级编程语言。它们还支持 VFX Graph 和 Shader Graph 等创作工具。


URP:支持您的创意愿景的最大灵活性

  新的电子书,面向高级 Unity 创建者的通用渲染管道简介,收集了超过 125 页有关 URP 设置和功能的深入基础知识,因此您可以了解如何将您的项目从内置渲染管道转移到 URP。该指南旨在补充 Unity 文档,并可与其他教育资源一起使用。它由经验丰富的内部和外部 Unity 开发人员和技术艺术家创建,反映了 Unity 2021 LTS 中可用的最新功能。

以下是对 URP 提供的主要优势的回顾:
  • 广泛用户的可访问性:艺术家和技术艺术家在原型设计和改进渲染技术方面获得了更大的灵活性,以实现完整的游戏制作。
  • 多个渲染选项:其中包括支持正向和延迟渲染器路径的通用渲染器,以及 2D 渲染器。
  • 它是可扩展和可定制的:用户可以修改现有功能并使用新功能扩展管线。
  • 与最新工具的兼容性:将 URP 与 Shader Graph、VFX Graph 和 Rendering Debugger 一起使用。

以一种可访问的格式提供有价值的指导

  无论您是从头到尾阅读还是专注于您感兴趣的特定部分,本 URP 指南都为每个人(包括新用户)提供了巨大的价值。让我们看一下电子书中的一些亮点。
  请务必阅读本文的结尾,您还可以在其中找到一系列视频教程的链接,以补充该指南。

质量选项的全面比较

  如果您将现有项目从内置渲染管线切换到 URP,则会创建一组 URP 资源,以尝试匹配内置渲染管线质量选项。在某些情况下,与内置渲染管线相比,URP 设置提供更高的保真度。

  虽然这可能会误导您认为 URP 的性能不高,但了解设置的工作原理将帮助您解锁内置和 URP 的性能和视觉效果。该指南提供了有关如何转换项目的详尽说明,包括比较两个管道之间的低和高设置的详细表格,以及显示在哪里可以找到 URP 的每个质量设置的第三个表格。

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电子书中内容示例:内置渲染管道和 URP 设置比较表


深入了解 URP 中的照明

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这是一个低多边形场景,由主定向灯、桌面上方的点灯和镜子上方的聚光灯照亮。所有灯光都是实时的并投射阴影。

  如果您将项目从内置渲染管道转换为 URP,您可能会注意到照明的差异。这是因为内置渲染管线默认使用伽马光照模型,而 URP 使用线性模型。在哪里可以找到编辑器中的设置控件,以及如何处理差异很大的硬件规格带来的挑战也存在差异。

  这部分电子书深入探讨了在 URP 中设置光照的各个方面,包括在图形保真度和性能之间取得平衡的技巧,并描述了两个渲染管道的工作流程之间的差异。涵盖的领域包括:

  • 内置渲染管线与 URP 光照衰减和衰减
  • 使用 URP 前向渲染器时的相机光线限制
  • 环境或环境照明
  • 阴影、阴影级联和其他光影
  • 光照模式、光照层、光照探针和反射探针
  • 镜头光晕和光晕
  • 屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO)

着色器的方便比较

  将着色器移植到 URP 并不是一项艰巨的任务。读者将获得有关如何将基本和高级着色器从内置渲染管道移植到 URP 以及内置和 URP 着色器之间的详细映射的大量信息。了解如何将现有的自定义着色器转换为使用 URP,并在不使用 Shader Graph 的情况下在代码中编写自定义着色器。

  着色器部分中包含的表格显示了可用的 HLSL 着色器函数、宏等示例。在每种情况下,都会提供指向相关#include 的链接,其中包含许多其他有用的功能。

URP中你需要知道的后处理效果

  电子书的这一部分将逐步指导您设置 URP 框架。

  请注意,内置后处理堆栈 v2 包与 URP 不兼容。 URP 不需要额外的后处理效果包。它使用 Volume 框架。将Volume添加到场景时,您可以选择将哪些后处理效果应用于Volume。

Volume可以是全局的或本地的。如果是全局,则Volume会影响场景中各处的相机。将 Mode 设置为 Local 时,如果 Volume 在 Collider 的范围内,则会影响 Camera。

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应用后期处理效果:左上图没有应用效果,右上图应用了Bloom,左下角应用了Vignette,右下角添加了颜色调整。

这只是一个开始 - 立即下载完整指南

  您还将了解如何使用渲染对象、渲染器功能、相机stack和优化技术。下载免费指南以获取所有提示。

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不要错过:补充 URP 电子书的新视频教程

  这些视频教程将引导您完成与电子书中相同的说明,并提供一个供您遵循的 Unity 项目,一次一步。

  在将自定义着色器转换为 URP 中,作为升级过程的一部分,您将探索在传统着色器上执行的方法。了解如何在实际 Unity 项目中将自定义无光照内置着色器转换为 URP。

  在使用 URP 渲染器功能的三种方法中,我们向您展示了在 URP 中使用渲染器功能的三个实践练习:如何创建自定义后处理效果、模板效果以及被环境遮挡的字符。

  高效的多平台部署是许多游戏成功的关键因素。我们对 URP 架构的目标是通过尽可能少的步骤和尽可能低的复杂性提供深度的灵活性和定制化,并在支持的和未来平台的整个范围内增强性能。

  我们希望这本电子书对您有所帮助!下载它,阅读它,然后在论坛上告诉我们您的想法。

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