XLua Lua访问C#中的方法(四)访问枚举

XLua Lua访问C#中的方法(四)访问枚举

https://blog.csdn.net/xmx5166/article/details/90712888

在Lua中有以下五种方法可以访问到枚举变量:

当作普通的静态属性访问
使用__CastFrom函数,从枚举值对应的数值做类型转换
使用__CastFrom函数,从枚举值对应的字符串做类型转换
直接传入枚举值对应的数值
直接传入枚举值对应的字符串

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官方文档上只提到了前三种方法,并且方法2和方法3需要生成代码才能使用,不过经过实验发现,不生成代码时上述五种方法都能够使用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;


[LuaCallCSharp]
public enum Language
{
    PHP,
    Charp,
    Python,
    C,
    Java
}

[LuaCallCSharp]
public class ChooseLanguage
{
    public void GetLanguage(Language lang)
    {
        switch (lang)
        {
            case Language.PHP:
                Debug.Log("选择了PHP语言");
                break;
            case Language.Charp:
                Debug.Log("选择了Charp语言");
                break;
            case Language.Python:
                Debug.Log("选择了Python语言");
                break;
            case Language.C:
                Debug.Log("选择了C语言");
                break;
            case Language.Java:
                Debug.Log("Java");
                break;
        }
    }
}

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print('启动了Lua')

function init()
    print("执行了Lua的全局方法init")--无参数的方法
    CreatUnityObj()
end

function CreatUnityObj()
    local Language=CS.Language
    local choose=CS.ChooseLanguage()
    
    --共有五中方法访问C#枚举值
    --1、当作普通的静态属性访问
    --2、使用__CastFrom函数,从枚举值对应的数值做类型转换
    --3、使用__CastFrom函数,从枚举值对应的字符串做类型转换
    --4、直接传入枚举值对应的数值
    --5、直接传入枚举值对应的字符串
    
    choose:GetLanguage(Language.PHP)
    choose:GetLanguage(Language.__CastFrom(1))--索引从0开始
    choose:GetLanguage(Language.__CastFrom('Python'))
    choose:GetLanguage(3)
    choose:GetLanguage('Java')
end

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版权声明:本文为CSDN博主「yang854426171」的原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/yang854426171/article/details/89297966

 

 

 

 

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## C#Lua编程支持 xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。 ## xLua的突破 xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是: * 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现; * 出色的GC优化,自定义struct,枚举LuaC#间传递无C# gc alloc; * 编辑器下无需生成代码,开发更轻量; 更详细的特性、平台支持介绍请看[这里](Assets/XLua/Doc/features.md)。 ## 安装 打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。 如果希望安装到其它目录,请看[FAQ](Assets/XLua/Doc/faq.md)相关介绍。 ## 文档 * [常见问题解答](Assets/XLua/Doc/faq.md):常见问题都总结在这里,初使用大多数问题都可以在这里找到答案。 * (必看)[XLua教程](Assets/XLua/Doc/XLua教程.md):教程,其配套代码[这里](Assets/XLua/Tutorial/)。 * (必看)[XLua的配置](Assets/XLua/Doc/configure.md):介绍如何配置xLua。 * [热补丁操作指南](Assets/XLua/Doc/hotfix.md):介绍如何使用热补丁特性。 * [XLua增加删除第三方lua库](Assets/XLua/Doc/XLua增加删除第三方lua库.md):如何增删第三方lua扩展库。 * [XLua API](Assets/XLua/Doc/XLua_API.md):API文档。 * [生成引擎二次开发指南](Assets/XLua/Doc/custom_generate.md):介绍如何做生成引擎的二次开发。 ## 快速入门 一个完整的例子仅需3行代码: 安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码: ```csharp XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv(); luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')"); luaenv.Dispose(); ``` 1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。 2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。 C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是: * 声明 ```csharp [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(double a, double b); ``` * 绑定 ```csharp var max = luaenv.Global.GetInPath("math.max"); ``` * 调用 ```csharp Debug.Log("max:" + max(32, 12)); ``` 建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。 ## 热补丁 * 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。 * 运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。 * 出问题了可以用Lua来打补丁,这时才会走到lua代码逻辑; [这里](Assets/XLua/Doc/hotfix.md)是使用指南。 ## lua5.3 vs luajit xLua有两个版本,分别集成了lua5.3和luajit,一个项目只能选择其一。这两个版本C#代码是一样的,不同的是Plugins部分。 lua5.3的特性更丰富些,比如支持原生64位整数,支持苹果bitcode,支持utf8等。出现问题因为是纯c代码,也好定位。比起luajit,lua对安装包的影响也更小。 而luajit胜在性能,如果其jit不出问题的话,可以比lua高一个数量级。目前luajit作者不打算维护luajit,在找人接替其维护,后续发展不太明朗。 项目可以根据自己情况判断哪个更适合。因为目前lua53版本使用较多,所以xLua工程Plugins目录下默认配套是lua53版本。 ## 更多示例 * [01_Helloworld](Assets/XLua/Examples/01_Helloworld/):

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