1:switch case/if else设计方法
curEvent = getEvent();
curState = getCurState();
switch(curState){
case state1:{
switch(curEvent){
TODO...
setCurEvent();
break;
}
break;
}
....
}
这种设计方法最简单,通过一大堆判断来处理,适合小规模的状态切换流程,但如果规模扩大难以扩展和维护。
2:基于表结构的状态机设计方法:建立相应的状态表和动作查询表,根据状态表、事件、动作表定位相应的动作处理函数,执行完成后再进行状态的切换。
一个通用的状态机处理模块的设计如下
/*状态表注册*/void FSM_Regist(FSM_T* pFsm,STATE_TABLE_S* pStateTable)
{
pFsm->FsmTable = pStateTable;
return;
}
/*状态迁移*/
void FSM_MoveState(FSM_T* pFsm,int state)
{
pFsm->curState = state;
return;
}
/*事件处理*/
void FSM_EventHandle(FSM_T* pFsm,int event)
{
ACT_TABLE_T* pActTable = NULL;
ActFun eventActFun = NULL;
/*获取当前状态动作表*/
pActTable = FSM_getActTable(pFsm);
/*获取当前动作函数*/
for(int i=0;i<MAX_ACT_NUM;i++)
{
if(event == pActTable[i].event)
{
eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
break;
}
}
/*动作执行*/
if(eventActFun)
{
eventActFun(pFsm);
}
}
相应的状态机设置如下:
/*状态1的动作表*/
ACT_TABLE_T state1ActTable[] = {
{EVENT1,state1Event1Fun},
{EVENT3,state1Event3Fun},
};
/*状态2的动作表*/
ACT_TABLE_T state2ActTable[] = {
{EVENT2,state2Event2Fun},
};
/*状态表*/
STATE_TABLE_T FsmTable[] = {
{STATE1,state1ActTable},
{STATE2,state2ActTable},
};
int main(int argc, _TCHAR* argv[])
{
FSM_T fsm;
/*状态表注册*/
FSM_Regist(&fsm,FsmTable);
FSM_MoveState(&fsm,STATE1);
FSM_EventHandle(&fsm,EVENT1);
FSM_EventHandle(&fsm,EVENT2);
return 0;
}
/*客户端提供的状态处理函数*/
void state1Event1Fun(void* pFsm)
{
FSM_MoveState((FSM_T*)pFsm,STATE2);
return;
}
void state1Event3Fun(void* pFsm)
{
FSM_MoveState((FSM_T*)pFsm,STATE3);
return;
}
void state2Event2Fun(void* pFsm)
{
FSM_MoveState((FSM_T*)pFsm,STATE3);
return;
}