Unity 用户手册用户指南创建游戏旧动画系统

旧动画系统
在引入 Mecanim 之前,Unity 使用自有的动画系统实现逆向兼容,此系统现在仍可使用。使用旧动画主要是为了继续处理没有使用 Mecanim 的旧工程。 但是我们不建议在旧系统上处理新工程。

使用旧动画
要导入旧动画,您首先需要按以下方式在网格导入器 (Mesh importer) 的装置 (Rig) 选项卡标记此动画:-


导入程序上的动画 (Animation) 选项卡将显示为:

导入动画 (Import Animation)    选择是否导入动画。
循环模式 (Wrap Mode)    动画结束时处理动画的方法:-
默认模式 (Default)    使用动画片段中指定的设置。
一次模式 (Once)    播放片段直至结束,然后结束播放。
循环模式 (Loop)    播放至动画结束,然后立即从头开始重新播放。
PingPong 模式    从头播放至结尾,然后从结尾播放至开头,依次循环。
Forever 模式    播放至结尾,然后重复播放最后一帧,永不停止。
动画压缩 (Anim Compression)    设为尝试去除片段中的多余信息。
关 (Off)    不压缩。
关键帧减少 (Keyframe reduction)    尝试去除差异很小的关键帧。
关键帧减少和压缩 (Keyframe reduction and compression)    和关键帧减少 (Keyframe reduction)一样,但片段数据也会被压缩。
旋转误差 (Rotation error)    最小旋转差值(以度为单位),最小差值以下的两个关键帧视为相等。
偏置误差 (Position error)    最小位置偏差(以坐标值的百分数表示),最小差值以下的两个关键帧视为相等。
刻度误差 (Rotation error)    最小刻度误差(以坐标值的百分数表示),最小差值以下的两个关键帧视为相等。
检视器中的属性下方是动画片段列表。单击列表中的一个片段,将在检视器中的片段下方显示其他视图:-


您可更改开始 (Start) 和结束 (End) 值来使用原始片段的一部分(有关更多详细信息,请参阅分割动画 (splitting animations))。 添加循环帧 (Add Loop Frame) 选项可将其他关键帧添加至与开始的关键帧完全相同的动画结尾。即使最后一帧与第一帧不完全匹配,动画也可顺利地循环播放。循环模式 (Wrap Mode) 与主动画属性中的主设置相同,但仅适用于特定片段。

本文章由游戏蛮牛 unity3d教程手册整理推荐
unity3d游戏测评 http://www.unitymanual.com/forum-virtualreality-1.html
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