Unity官方文档笔记(四)导入

一、导入模型使用 Scale Factor 和 Convert Units 属性可调整 Unity 对单位的解释。例如,3ds Max 使用 1 个单位表示 10 厘米,而 Unity 使用 1 个单位表示 1 米。使用 Mesh Compression、Read/Write Enabled、Optimize Mesh、Keep Quads、Index Format 或 Weld Vertices 属性可减少资源并节省内存。更多1.1 导入人形动画人形 (Humanoid) 模型是一种非常特别的结
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、导入模型

使用 Scale Factor 和 Convert Units 属性可调整 Unity 对单位的解释。例如,3ds Max 使用 1 个单位表示 10 厘米,而 Unity 使用 1 个单位表示 1 米。
使用 Mesh Compression、Read/Write Enabled、Optimize Mesh、Keep Quads、Index Format 或 Weld Vertices 属性可减少资源并节省内存。
更多

1.1 导入人形动画

人形 (Humanoid) 模型是一种非常特别的结构,包含至少 15 种骨骼,这些骨骼的组织方式与实际人体骨架大致相符。
当 Unity 导入包含人形骨架和动画的模型文件时,需要将模型的骨骼结构与其动画进行协调。为了实现这一点,系统会将文件中的每个骨骼映射到人形 Avatar,这样才能正确播放动画。
1.定义骨架类型并创建 Avatar。
2.纠正或验证 Avatar 的映射。
3.完成骨骼映射后,可选择单击 Muscles & Settings 选项卡来调整 Avatar 的肌肉配置。
4.可以选择将骨架骨骼到 Avatar 的映射保存为人体模板 (.ht) 文件。
5.可以选择通过定义 Avatar 遮罩来限制在某些骨骼上导入的动画。
6.从 Animation 选项卡中,启用 Import Animation 选项,然后设置其他特定于资源的属性。
7.如果文件包含多个动画或动作,可将特定动作范围定义为动画剪辑。
8.对于文件中定义的每个动画剪辑,可以:

  • 更改姿势和根变换
  • 优化循环
  • 对人形骨架两侧的动画进行__镜像 (Mirror)。
  • 向剪辑添加曲线以便动画化其他项的时序
  • 向剪辑添加事件以便在动画期间触发某些动作
  • 丢弃动画的一部分(类似于使用运行时 Avatar 遮罩,但却是在导入时执行的)
  • 选择其他根运动节点来驱动动作
  • 阅读 Unity 提供的有关导入剪辑的任何消息
  • 观看动画剪辑的预览

9.要保存更改,请单击 Import Settings__ 窗口底部的 Apply 按钮,也可单击 Revert 放弃所做的更改。
更多

1.2 导入非人形动画

Unity 需知道哪个骨骼是根节点 (Root node)。就通用角色而言,这是人形角色质心的最佳近似值。它有助于 Unity 确定如何以最可靠的方式渲染动画。
1.设置 Rig 为 Generic。
2.可以选择通过定义 Avatar 遮罩来限制在某些骨骼上导入的动画。
3.从 Animation 选项卡中,启用 Import Animation 选项,然后设置其他特定于资源的属性。
4.如果文件包含多个动画或动作,可将特定帧范围定义为动画剪辑。
5.对于文件中定义的每个动画剪辑,可以:

  • 设置姿势和根变换
  • 优化循环
  • 向剪辑添加曲线以便动画化其他项的时序
  • 向剪辑添加事件以便在动画期间触发某些动作
  • 丢弃动画的一部分(类似于使用运行时 Avatar 遮罩,但却是在导入时执行的)
  • 选择其他根运动节点来驱动动作
  • 阅读 Unity 提供的有关导入剪辑的任何消息
  • 观看动画剪辑的预览

6.要保存更改,请单击 Import Settings 窗口底部的 Apply 按钮,也可单击 Revert 放弃所做的更改。

二、Model 选项卡

2.1 Mesh部分

Mesh Compression
设置压缩比级别以减小网格的文件大小。提高压缩比会降低网格的精度,方法是在每个组件中使用网格边界和更低的位深来压缩网格数据。
最好是尽可能调高网格,而不会使网格看起来与未压缩版本有太大区别。这对于优化游戏大小很有用。

Read/Write Enabled
当启用此选项时,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,但也会将其保存在 CPU 可寻址内存中。这意味着 Unity 可以在运行时访问网格数据,您也可以从脚本中访问网格数据。例如,如果您正在按过程生成一个网格,或者想要从一个网格中复制一些数据。当启用此选项时,Unity 会将网格数据上传到 GPU 可寻址内存,然后从 CPU 可寻址内存中删除网格数据。

在大多数情况下,应禁用此选项以节省运行时内存使用量。
将模型导入 Unity 时,可以使用 Read/Write Enabled 复选框设置此值。要在运行时将值设置为 false,需设置 Mesh.UploadMeshData 的 markNoLongerReadable 参数。

在大多数情况下,应禁用此选项以节省运行时内存使用量。只有在以下情况下才能启此选项:

  • 在代码中读取或写入网格数据。
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值