在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”、“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等。在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块。目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载、资源卸载、Object的实例化和代码的序列化。
资源加载
资源加载是加载是加载模块中最为耗时的部分,其CPU开销在Unity引擎中主要体现在Loading.UpdatePreloading和Loading.ReadObject两项中。
Loading.UpadatePreloading,这一项仅在调用类似LoadLevel(Async)的接口处出现,主要负责卸载当前场景的资源,并且加载下一场景中的相关资源和序列化信息等。下一场景中,自身所拥有的GameObject和资源越多,其加载开销越大。
解析:在很多项目中,存在另外一种加载方式,即场景为空场景,绝大部分资源和GameObject都是通过OnLevelWasLoaded回调函数中进行加载、实例化和拼合的。对于这种情况,Loading.UpdatePreloading的加载开销会很小。
Loading.ReadObject,这一项记录的则是资源加载时的真正资源读取性能开销,基本上Unity引擎的主流资源(纹理资源、网格资源、动画片段等等)读取均是通过该项来进行体现。可以说,这一项很大程度上决定了项目场景的切换效率。
纹理资源
纹理资源是项目加载过程中开销占用最大的资源之一,其加载效率由其自身大小决定。目前,决定纹理资源大小的因素主要有三种:分辨率、格式和Mipmap是否开启。
分辨率&格式
分辨率和格式是影响纹理资源加载效率的重要因素。
分辨率:
1.纹理资源的分辨率对加载性能影响较大,分辨率越高,其加载越为耗时。设备性能越差,其耗时差别越为明显;
2.设备越好,加载效率确实越高。但是,对于硬件支持纹理(ETC1/PVRTC)来说,中高端设备的加载效率差别已经很小。
格式:
1.纹理资源的格式对加载性能影响同样较大,Android平台上,ETC1和ETC2的加载效率最高。同样,IOS平台上,PVRTC4BPP的加载效率最高。
2.RGBA16格式纹理的加载效率同样很高,与RGBA32格式相比,其加载效率与ETC1/PVRTC非常接近,并且设备越好,加载开销差别越不明显。
3.RGBA32格式纹理的加载效率受硬件设备的性能影响较大,ETC/PVRTC/RGBA16受硬件设备的影响较低。
对于纹理资源的加载:
1.严格控制RGBA32和ARGB32纹理的使用,在保证视觉效果的前提下,尽可能采用“够用就好”的原则,降低纹理资源的分辨率,以及使用硬件支持的纹理格式;
2.在硬件格式(ETC、PVRTC)无法满足视觉效果时,RGBA16格式时一种较为理想的折中选择,既可以增加视觉效果,又可以保持较低的加载耗时;
3.严格检查纹理资源的Mipmap功能,特别注意UI纹理的Mipmap是否开启。
4.ECT2对于支持OpenGL ES3.0的Android移动设备来说,是一个很好的处理半透明的纹理格式。但是,如果游戏中需要大量OpenGL ES2.0的设备上进行运行,那么不建议使用ETC2格式纹理。因为不仅会造成大量的内存占用(ETC2转成RGBA32),同时也增加一定的加载时间。