Unity LayoutGroup和ContentSizeFitter的效果及简单应用案例

目录

一、Unity官方介绍LayoutGroup

以下举出几个例子展示Control Child Size、Use Child Scale、Child Force Expand三个属性的实际效果;

1. 无勾选状态下

2. 勾选 Control Child Size - Width 状态

3. 勾选 Use Child Scale - Width 状态

4. 勾选Child Force Expand - Width 状态

二、参数间的组合效果、以及一些实际案例:

​​1. 【案例】可同时控制子物体压缩和伸长——同时勾选 ContrlChildWidth 和 ChildForceExpand

三、Layout Group和Content Size Fitter的复合使用

Unity官方介绍Content Size Fitter

1. 【案例】“聊天气泡1”使父物体高度跟随子物体总高度尺寸变化——同时勾选Control Child Size - Height 和 Content Size Fitter- Vertical-Preferred, 即根据子物体的总高度来调整父物体高度:

2. 【案例】“聊天气泡2”使父物体高度跟随子物体总高度尺寸变化,宽度也随子物体尺寸变化(但有最大宽度限制,即文本单行小于最大宽度时会缩小气泡)

补充说明:


一、Unity官方介绍LayoutGroup

Unity Horizontal、Vertical Layout Group组件

图片1 2 贴图原尺寸均为46*46

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以下举出几个例子展示Control Child Size、Use Child Scale、Child Force Expand三个属性的实际效果;

1. 无勾选状态下

子物体会依次排序(宽度总和可以超出父物体框最大width,此时如果子物体是Image或者Text会自动计算其原尺寸计算子物体的位置和间距)

2. 勾选 Control Child Size - Width 状态

子物体图片宽度尺寸会被等比例压缩(宽度总和不会超过父物体框最大width,但如果拉大父物体width,子物体不会被等比例拉长——可压缩、不可伸长)

压缩父物体width时:

拉长父物体width时:

3. 勾选 Use Child Scale - Width 状态

在调整子物体间距时,子物体的Scale也会被会考虑进去;(如果取消勾选的话则会忽视子物体的Scale放缩只考虑其尺寸)

勾选width时:(在生成布局时兼顾考虑了子物体的Scale)

未勾选width时:(在生成布局时不考虑子物体的Scale,只关心子物体的宽、高)

4. 勾选Child Force Expand - Width 状态

会主动调整子物体间距,使子物体均匀填充整个布局(此时增加Layout的Width会使所有的子物体间距位置一起变大,但减少到小于子物体宽度之和的话布局不会被强行压缩——可伸长、不能压缩)

拉长父物体width时:

缩小父物体width时:

===========================分割线===============================

二、参数间的组合效果、以及一些实际案例:

​​1. 【案例】可同时控制子物体压缩和伸长——同时勾选 ContrlChildWidth 和 ChildForceExpand

压缩时,子物体会被等比例压缩:

拉伸时,子物体也会被等比例拉伸:

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三、Layout Group和Content Size Fitter的复合使用

Unity官方介绍Content Size Fitter

(效果展示略)

【重要】:当父物体同时拥有 LayoutGroup 和 ContentSizeFitter 时,会自动控制子物体尺寸,子物体中无需再添加ContentSizeFitter

此时等于子物体的尺寸已经被父物体的ContentSizeFitter组件控制,如果子物体再添加会提示如下警告:

Unity提示该子物体已经被父物体的VerticalLayoutGroup控制了:

1. 【案例】“聊天气泡1”使父物体高度跟随子物体总高度尺寸变化——同时勾选Control Child Size - Height 和 Content Size Fitter- Vertical-Preferred, 即根据子物体的总高度来调整父物体高度

父物体(黑色背景气泡图):

子物体(文本,注意打开可换行设置使得文本高度可变):

改变文本长度查看效果变化(宽度不变、高度影响了父物体):

当有多个子物体文本时会自动计算总高度来调整父物体高度:

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2. 【案例】“聊天气泡2”使父物体高度跟随子物体总高度尺寸变化,宽度也随子物体尺寸变化(但有最大宽度限制,即文本单行小于最大宽度时会缩小气泡)

实现效果:

使用三层结构来实现:

其中最外层父物体Node_Layout用来限制子物体最大宽度(自身宽度不变),以及使自身根据子物体高度变化而变化(高度随子物体变化)

第二层父物体Image 用来传递子物体高度(即子物体text高度先改变Image的高度,然后自身高度传递给第一层父物体Node_Layout)

第三层的子物体文本text无需设置(记得打开Text可换行wrap)

简单解释实现思路:

考虑第一层Node_Layout 和其子物体 Image气泡之间的关系,

1. 子物体width 不影响父物体(父物体宽度固定),故ContentSize-Width选Unconstrained;

子物体width可压缩不可伸长(子物体过长时不会超出父物体width),故勾选ControlChildSize-Width;

2. 子物体height 影响父物体(父物体高度随子物体改变),故ContentSize-Height 选Preferred、且打开父物体ControlChildSize-Height;

然后考虑第二层Image气泡和Text之间的关系,

1. 考虑到子物体文本的width 和 height 均会影响父物体Image气泡的尺寸,故在第一层Node_Layout已经添加了ContentSizeFitter的情况下(效果等同于Image气泡自身也有一个ContentSizeFitter接受追踪其子物体Text带来的尺寸影响[1]),故Image气泡的ControlChildSize-Width和ControlChildSize-Height 全部勾选。

补充说明:

[1] 笔者未验证该说法的正确性,此处为经验性结论,即:父物体同时拥有LayoutGroup和ContentSizeFitter组件时,其子物体若也有LayoutGroup,默认也会拥有ContentSizeFitter的效果;

<think>好的,我现在要回答用户关于Unity中Layout组件功能与用法的问题。首先,我需要回忆一下自己对Unity Layout组件的了解。记得Unity的UI系统中,Layout组件是用来自动排列子元素的,比如水平排列、垂直排列或者网格排列。这样可以方便地管理UI元素的布局,特别是在需要动态调整内容的时候,比如列表中的项目增减。 接下来,我需要确认用户的具体需求。用户提到想要了解Layout组件的功能用法,并且可能需要教程指导。根据用户提供的引用内容,引用[2]中提到了创建PlayerUI.cs脚本,其中使用了UI组件如TextSlider。这可能与布局有关,但需要进一步确认。 首先,我应该介绍Layout组件的基本类型,比如Horizontal Layout Group、Vertical Layout GroupGrid Layout Group,这些是常用的布局组件。然后,说明它们的功能,比如自动调整子对象的位置大小,控制间距、边距等属性。可能需要提到Content Size Fitter组件,它可以根据子对象的大小自动调整父容器的尺寸,这对于动态内容非常有用。 接下来,需要提供使用步骤,比如如何添加Layout组件到UI面板,设置相关属性,以及如何结合其他组件如Content Size Fitter。同时,应该举一个实际的例子,比如制作一个水平排列的按钮列表,或者一个网格布局的物品栏。这样用户可以通过实例理解应用方法。 用户提供的引用[2]中的代码示例涉及到UI元素的创建,可能可以与Layout组件结合使用。例如,在PlayerUI脚本中,如果有多个需要动态排列的UI元素,使用Layout组件可以简化位置管理。不过引用[2]中的代码没有直接使用Layout组件,但可以建议用户如何在现有代码基础上集成Layout组件,比如将playerNameTextplayerHealthSlider放在一个Vertical Layout Group中,以自动垂直排列。 另外,引用[3]提到了NavMesh用于AI路径寻找,虽然与Layout组件无关,但用户可能对Unity的其他系统也有兴趣,不过当前问题应专注于Layout组件。 需要确保回答结构清晰,分步骤说明,并引用提供的参考资料中的相关内容。例如,在教程部分,可以建议用户参考Unity的官方教程,如引用[1]提到的教程,可能在Unity编辑器中开启教程来学习Layout组件的使用。 最后,生成相关问题,可能涉及性能优化、动态内容处理、嵌套布局等,这些是用户在学习Layout组件后可能遇到的进一步问题。 现在需要检查是否所有数学公式都正确使用了$...$或$$...$$格式,但当前问题主要涉及Unity组件,可能数学公式较少。不过如果有提到尺寸计算或位置坐标,可能需要使用数学表达式,例如边距设置中的数值,但一般可能不需要。所以这部分可能不需要特别注意。 最后,确保回答使用中文,语法正确,并自然地添加引用标记。比如在提到教程时引用[^1],在结合UI组件时引用[^2]。</think>### Unity Layout组件功能与用法详解 Unity的**Layout组件**是UI系统中的核心工具,用于**自动排列子元素**,适用于动态内容布局场景(如列表、网格菜单)。以下是详细说明: --- #### 一、Layout组件类型与功能 1. **Horizontal Layout Group** - 功能:水平排列子对象,控制间距、边距对齐方式。 - 关键属性: - `Spacing`:子对象间距,如`$间距=10$`。 - `Padding`:容器边距(左/右/上/下)。 - `Child Alignment`:子元素对齐方式(居中/靠左等)。 2. **Vertical Layout Group** - 功能:垂直排列子对象,属性与水平布局类似。 3. **Grid Layout Group** - 功能:网格排列,可定义单元格尺寸(`Cell Size`)行列约束。 - 示例:制作物品栏时,设置`Cell Size`为`(100,100)`,间距`(5,5)`。 4. **Content Size Fitter** - 功能:根据子对象尺寸自动调整容器大小,常与布局组件配合使用。 --- #### 二、使用步骤(以水平布局为例) 1. **创建父容器** - 右键Hierarchy面板 → `UI` → `Panel`,重命名为`HorizontalLayoutPanel`。 2. **添加Layout组件** - 选中Panel → 点击`Add Component` → 搜索`Horizontal Layout Group`。 - 设置`Spacing``Padding`,例如`Spacing=10`,`Padding=(20,20,20,20)`。 3. **添加子元素** - 在Panel下创建多个`Button`或`Image`,Layout组件会自动排列。 4. **动态内容处理** - 结合脚本动态添加子对象时,布局会自动更新: ```csharp // 示例:动态添加按钮 public void AddButton(GameObject buttonPrefab, Transform parentPanel) { GameObject newButton = Instantiate(buttonPrefab, parentPanel); // 布局组件会自动调整位置 } ``` 参考UI脚本设计[^2]。 --- #### 三、嵌套布局与优化 1. **嵌套使用** - 示例:垂直布局内嵌套水平布局,实现复杂UI结构(如聊天窗口)。 2. **性能优化** - 避免频繁增减子对象:可启用`Canvas Group`的`Alpha=0`隐藏元素代替销毁。 - 使用`LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate`手动刷新布局。 --- #### 四、官方教程推荐 Unity编辑器内置教程包含Layout组件的实操演示,可通过菜单栏`Window` → `Tutorials` → 搜索`UI Layout`学习。 ---
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