展示-PBR算法与效果分析(原创)

LambertDiffuse VS DisneyDiffuse

BRDF,BlinnPhong VS Trowbridge-ReitzGGX

BRDF->D Trowbridge-ReitzGGX

BRDF->G, SmithJointGGX VS SmithGGX VS SmithBeckman

BRDF->F, FresnelSchlick

Only DirectDiffuse Lambert,  UnityStandard(no divide by π) VS LambertDiffuse (no divide by π) VS  LambertDiffuse (divide by π)

Only DirectSpecular,  Unity VS Lut VS  DF

Only IndirectSpecular,  Unity VS Lut VS  DF

Full,  Unity VS Lut VS  DF

Full,  Unity VS Lut VS  DF

Linear,  Unity VS Lut VS  DF

综述:DFPbr和LutPbr哑光效果更好,因为它们的算法更加标准,而Unity的Pbr代入很多Unity的Trick和算法调整,DF比Lut性能更优且效果更好(比较细微,但是在其他应用场景上可能会比较明显)。

另外Linear Space下Pbr效果将会出色。但是不同项目的定位不一样,所以不一定就是Linear Space一定就是最好的,适合的才是最好的。

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