游戏设计模式与实现之:命令模式 与 周期任务

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GoF解释:

将请求封装成对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合对列、记录、复原等方法来执行请求的操作

模式说明:

当我们不希望命令和执行强烈的耦合在一起,需要操作某件事的时候,生成一个命令,然后将这个命令加入对列中,在一个恰当的时机去执行,并且可以存在撤销等操作。当我们不使用设计模式的时候,命令和操作时强烈的耦合在一起的,大多数情况下命令并不能清爽的执行下去,并且也会伴随一些难以撤销的问题。

案例分析:简单任务系统

1.需求分析:游戏角色可以接收任务,同时可以接很多个,但是每个都需要花费一定的时间自动完成。
2.代码分析:我们只需要一个抽象的Command接口,并针对不同的命令进行实现
实现ICommand

public abstract class ICommand{
	//每个任务需要执行的地方
	public abstract void Execute();
}

实现任务Command

public class TaskCommand : ICommand{
	public override void Execute(){
		Console.Write("完成任务");
	}
}

实现任务的统一管理类TaskManager

public class TaskManager{
	public float mCD = 5.0f;
	public float mCurCD ;

	public TaskManager(){
		mCurCD  = mCD ;
	}
	public List<TaskCommand>  commands = new List<TaskCommand>();
	
	public void AddTaskCommand(){
		commands.Add(new TaskCommand());
	}

	public void RemoveCommand(){
		if(commands.Count>0) 
			commands.RemoveAt(0);
	}
	
	public void RemoveAllCommand(){
		commands.Clear();
	}
	
	//每隔固定时间就执行命令对列中的命令
	public void Update(){
		if(commands.Count<=0)  return ;
		mCurCD  -= Time.deltaTime ;
		if(mCurCD<=0){
			commands[0].Execute();
			commands.RemoveAt(0);
			mCurCD = mCD ;
		}
		
	}
}

当然对列中的任务子类并不需要时一个子类实现的,也可以把commands使用ICommand去实现。remove方法也进行一些小小的修改。我们甚至可以给ICommand绑定一些特定的对象,让这些对象辅助执行命令任务。

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