Unity3D之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解

转自: 雨松MOMO 2012年05月01日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
一眨眼学习Unity3D 也有一段时间了,基本已经拿下了这套游戏引擎,回过头来想想以前写的RPG 游戏引擎,越来越发现以前写的就是垃圾。人果然是要不断学习与不断进步,好好学习,天天向上。哇咔咔~ 加油!!
最近做一个项目须要去绘制线与绘制面,那么把这两天的学习笔记整理一下,一是给自己留作备忘,二是方便初学者学习。
任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。

首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~
Unity -> GameObject -> Create Empty 创建一个空的对象,我命名为line。然后点击 Component -> Miscellaneous -> Line Renderer 给line添加一个线渲染器的属性,Line Renderer是非常中的属性,下面我会详细的说明。
Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 1
Create -> Material 创建一个材质,做来这个线段的贴图,下面我们看看Line Renderer的一些重要参数。
Cast Shadows: 是否投射阴影。
Receive Shadows: 是否接收阴影。
Materials :设置材质,这里可以设置多个材质, line就是上面我们创建的材质,这里我给line这个材质涂上了红颜色。
Positions:这个属性就比较重要了,它是专门设置线段在3D 世界中的点的坐标,size 设置点的数量 为3 那么将会有3个点,Element 0  Element 1 Element 2    这三个点将确定这条曲线分为两段,第一段是(0,0,1) 到  (0,0,2) ,第二段是 (0,0,2) 到(0,0,4)。
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Paramerters 
StartWidth :设置起点的宽度  
EndWidth:  设置终点的宽度 ,这两项数值默认为1,但是现实起来很宽,所以一般都设置为0.几~ 
Start Color: 设置起点颜色
Start Color: 设置终点颜色
Use World Space 使用世界坐标系
大家看看效果,清楚的可以看到曲线分为两部分,第一部分较短 第二部分较长。

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Threading;
public class Main : MonoBehaviour {
	//游戏对象,这里是线段对象
	private GameObject LineRenderGameObject;
	//线段渲染器
	private LineRenderer lineRenderer;
 	//设置线段的个数,标示一个曲线由几条线段组成
	private int lineLength = 4;
	//分别记录4个点,通过这4个三维世界中的点去连接一条线段
	private Vector3 v0 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f);
	private Vector3 v1 = new Vector3(0.0f,1.0f,0.0f);
	private Vector3 v2 = new Vector3(0.0f,0.0f,1.0f);
	private Vector3 v3 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f);
	void Start(){
		//通过之前创建的对象的名称,就可以在其它类中得到这个对象,
		//这里在main.cs中拿到line的对象
		LineRenderGameObject = GameObject.Find ("line");
 		//通过游戏对象,GetComponent方法 传入LineRenderer
		//就是之前给line游戏对象添加的渲染器属性
		//有了这个对象才可以为游戏世界渲染线段
		lineRenderer = (LineRenderer)LineRenderGameObject.GetComponent ("LineRenderer");
 
		//设置线段长度,这个数值须要和绘制线3D点的数量想等
		//否则会抛异常~~
		lineRenderer.SetVertexCount(lineLength);
	}	
	void Update() {
 		//在游戏更新中去设置点
		//根据点将这个曲线链接起来
		//第一个参数为 点的ID 
		//第二个 参数为点的3D坐标
		//ID 一样的话就标明是一条线段
		//所以盆友们须要注意一下!
		lineRenderer.SetPosition (0, v0);
		lineRenderer.SetPosition (1, v1);
		lineRenderer.SetPosition (2, v2);
		lineRenderer.SetPosition (3, v3);
	}
}
通过上面代码的设置,运行游戏,发现全新的一个三角形曲线赫然的映入我们的眼帘,有了上面的方法我们就可以组合的绘制出各种各样的3D 游戏曲线了,这里MOMO使用的是颜色,大家也可以添加一个贴图~

 

Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 4

 

绘制面的话~,因为3D世界中游戏面全都是用三角形来拼起来的(出于效率的考虑),所以大家所看到的面其实都是用三角面拼接起来的。那么下面我们看看在Unity3D 中如何绘制三角形平面。先创建一个GameObject对象,我命名为face,然后给这个对象添加两个Mesh属性, 添加MeshFilter(网格过滤器)与mesh Renderer(网格渲染器)属性,这样子就可以绘制网格面了。  

 

Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七) - 雨松MOMO程序研究院 - 5

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Main : MonoBehaviour {
 
	// Update is called once per frame
	void Update () {
 
		//通过object对象名 face 得到网格渲染器对象
		MeshFilter meshFilter = (MeshFilter)GameObject.Find("face").GetComponent(typeof(MeshFilter));
 
		//通过渲染器对象得到网格对象
		Mesh mesh = meshFilter.mesh;
 
	    //API中写的不是提清楚,我详细的在说一遍
 
	    //设置顶点,这个属性非常重要
	    //三个点确定一个面,所以Vector3数组的数量一定是3个倍数
	    //遵循顺时针三点确定一面
	    //这里的数量为6 也就是我创建了2个三角面
	    //依次填写3D坐标点
		mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(5, 0, 0), new Vector3(0, 5, 0), new Vector3(0, 0, 5),new Vector3(-5, 0, 0), new Vector3(0, -5, 0), new Vector3(0, 0, -5)};
 
		//设置贴图点,因为面确定出来以后就是就是2D 
		//所以贴纸贴图数量为Vector2 
		//第一个三角形设置5个贴图
		//第二个三角形设置一个贴图
		//数值数量依然要和顶点的数量一样
		mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 5), new Vector2(5, 5),new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)};
 
		//设置三角形索引,这个索引是根据上面顶点坐标数组的索引
		//对应着定点数组Vector3中的每一项
		//最后将两个三角形绘制在平面中
		//数值数量依然要和顶点的数量一样
		mesh.triangles= new int []{0,1,2,3,4,5};
 
	}
}

Build and Run  运行效果后清楚的可以看到两个三角形。MOMO提醒大家 善用三角平面可以绘制出各种各样的游戏面出来噢~哇咔咔~

 

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