文章转载自:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194122
CocoStuido sample----DemoMap 源代码地址
https://github.com/chukong/CocoStudioSamples
大家可以预先下载这个源代码, 等下要用到里面的图片资源哦
目标:给角色穿上装备,然后再卸下装备
二 创建项目并导入资源
今天我们要同时用到动画编辑和UI编辑器.
大家可以在下载到的源代码的SampleChangeEquip\SampleChangeEquip_Editor\EquipArmature\EquipArmature\Resources 目录下找到动画编辑器需要的资源.
在SampleChangeEquip\SampleChangeEquip_Editor\SampleChangeEquip_UI\SampleChangeEquip_UI\Resources 目录中找到UI编辑器需要的资源.
大家分别创建新的动画编辑器和UI编辑器项目, 并分别导入资源.
三 制作人物骨骼和界面UI
关于骨骼的制作, 由于篇幅关系, 我们这里无法详细展开. 大家可以参见下 "CocoStudio sample讲解 SampleCollision骨骼动画与简单碰撞"(http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=189665) .
我们在动画编辑器中制作完成后英雄如下图所示,
我们可以看到英雄由beltbone(皮带), glovebone(手套), helmetbone(头盔), necklacebone(项链), amourbone(衣服), weaponebone(武器)组成. 这些骨骼将是我们换装的基础.
我们再打开UI编辑器, 构建界面. 我们这里简单看下UI上英雄, 背包, 装备的构成.
如上图所示, 我们用一个层容器和一些按钮控件组成了英雄换装部分. 稍后会用程序将英雄添加到居中部位.
周围按钮可以接受对应的武器, 比如头盔按钮可以接受头盔, 如果放置了头盔, 也可以将头盔从这个区域拖走.
背包也是由层容器和众多按钮构成.
武器层由层容器和分组过的图片组成, 并整体处于不可见状态. 我们稍后会用程序的方式将其解析到正确的位置.
这里其实是一种取巧的做法, 相当于大家在真实游戏中的数据库的作用.
大家经过几次练习之后, 无论是人物还是界面都能很快构建出来. 如果大家在制作的过程中遇到了问题, 不妨到CocoaChina论坛的CocoStudio专区提出来, 大家多加交流.
四 导出资源
我们分别在两个编辑器里面用快捷键Ctrl+E打开导出对话框, 选择导出的路径, 按默认配置导出. 我们稍后会用到这些文件.
五 在cocos2d-x工程中添加导出后的资源
想必各位看官都已经熟练掌握了cocos2d-x工程的创建, 我这里就不再啰嗦了.
创建完工程之后, 需要将我们上面用CocoStudio导出的几个文件拷贝到cocos2d-x工程的Resources文件夹下.
六 代码实现
我们在HellWorld工程中, 添加一个Bag类:
Bag.h
#ifndef __BAG_H__
#define __BAG_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
using namespace cocos2d::ui;
class Bag : public cocos2d::CCLayer
{
public:
static Bag* create();
virtual bool init();
virtual ~Bag(void);
void touchEvent(cocos2d::CCObject* pSender,
TouchEventType type);
void closeCallback(cocos2d::CCObject* pSender, TouchEventType type);
private:
void touchBeganEvent(UIWidget* pEquip);
void touchMoveEvent(UIWidget* pEquip);
void touchEndedEvent(UIWidget* pEquip);
void initUILayer();
void initArmature();
void initArmatureOriginEquips();
void initEquips();
void initEquipID(UIWidget* pEeuip,int type,int num);
UIWidget* getBagGrid(int count);
void initPlayerEquipGrid();
bool hitTestPanel(UIPanel* pPanel,
UIWidget* pEquip);
bool equipAndGridInSameType(UIWidget* pEquip,
UIWidget* pGrid);
void swapEquipGrid(UIWidget* pExistEquip,
UIWidget* newEquip);
void changeEquip(UIWidget* pWeapon,
UIWidget* pGrid);
void unequipEquip();
void changeParent(UIWidget* pGrid,
UIWidget* pEquip);
UILayer* uiLayer;
UIWidget* startGrid;//开始点击的格子
UIWidget* targetGrid;//目标格子
cocos2d::extension::CCArmature* armature;
};
#endif
Bag.cpp(主要内容)
#include "Bag.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;
//首先我们定于了一个枚举, 来确定装备的类型. 需要注意的是, 这些枚举的先后需要和我们在UI中equippanel的子节点对应.
enum
{
EQUIP_TYPE_HELMET = 1,
EQUIP_TYPE_NECKLACE,
EQUIP_TYPE_ARMOUR,
EQUIP_TYPE_WEAPON,
EQUIP_TYPE_SKILL,
EQUIP_TYPE_SHIELD,
EQUIP_TYPE_OTHER,
EQUIP_TYPE_BELT,
EQUIP_TYPE_GLOVE
};
//重写Bag
Bag* Bag::create()
{
Bag *pRet = new Bag();
if (pRet && pRet->init())
{
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(pRet);
return NULL;
}
}
bool Bag::init()
{
if(!CCLayer::init()) return false;
initUILayer();
initArmature();
initEquips();
initPlayerEquipGrid();
return true;
}
//加载装备面板
void Bag::initUILayer()
{
UIWidget* widget = dynamic_cast<Layout*>(cocostudio::timeline::NodeReader::getInstance()->createNode("SampleChangeEquip_UI_1/SampleChangeEquip_UI_1.ExportJson"));
uiLayer = UILayer::create();
uiLayer->addWidget(widget);
this->addChild(uiLayer);
UIWidget* closeButton = dynamic_cast<UIWidget*>(uiLayer->getWidgetByName("closebutton"));
closeButton->addTouchEventListener(this,toucheventselector(Bag::closeCallback));
}
//人物的初始化.
void Bag::initArmature()
{
//加载人物数据
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->
addArmatureFileInfo("ArmatureAndEquip/EquipArmature.ExportJson");
armature = CCArmature::create("EquipArmature");
armature->getAnimation()->playByIndex(0);
armature->setScale(0.28);
armature->setPosition(ccp(CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().width * 0.28,
CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().height * 0.55));
//将英雄添加到界面
UIWidget* armatureWidget = UIWidget::create();
uiLayer->addWidget(armatureWidget);
armatureWidget->addNode(armature);
initArmatureOriginEquips();
}
//隐藏编辑器中给英雄添加的默认装备
void Bag::initArmatureOriginEquips()
{
armature->getBone("beltbone")->changeDisplayWithIndex(-1,true);
armature->getBone("necklacebone")->changeDisplayWithIndex(-1,true);
armature->getBone("weaponbone")->changeDisplayWithIndex(-1,true);
armature->getBone("helmetbone")->changeDisplayWithIndex(-1,true);
}
//装备初始化
void Bag::initEquips()
{
//获取装备面板
UIPanel* equipPanel = dynamic_cast<UIPanel*>(uiLayer->getWidgetByName("equippanel"));
CCArray* equips = equipPanel->getChildren();
CCObject* object = NULL;
int bagGridCount = 1;
//第一个类型是头盔
int equipType = EQUIP_TYPE_HELMET; //the first type of equip
CCARRAY_FOREACH(equips,object)//正向遍历装备节点
{
//该装备类型下所有节点
UIPanel* equipChildPanel = (UIPanel*)object;
CCArray* equips = equipChildPanel->getChildren();
int equipStartNum = 1;
CCARRAY_FOREACH_REVERSE(equips, object)//反向遍历装备节点
{
//获取到的装备
UIWidget* equip = dynamic_cast<UIWidget*>(object);
//给装备添加了触摸回调
equip->addTouchEventListener(this,toucheventselector(Bag::touchEvent));
//给装备设置ID, 其实是设置了装备的tag, 下面我们再看下其算法
initEquipID(equip,equipType,equipStartNum);
//获取背包面板里面第bagGridCount格子
UIWidget* bagGrid = getBagGrid(bagGridCount++);
changeParent(bagGrid,equip);//将装备加入背包格式.
equipStartNum++;
}
equipType++;
}
}
//取得背包所有格子
UIWidget* Bag::getBagGrid(int count)
{
CCString* ccstring = CCString::createWithFormat("baggrid%d",count);
UIWidget* bagGrid = dynamic_cast
<UIWidget*>(uiLayer->getWidgetByName(ccstring->getCString()));
return bagGrid;
}
//装备tag算法, 类型*100 + 序号*10
void Bag::initEquipID(UIWidget* pEquip,int type,int num)
{
pEquip->setTag(type*100 + num *10);
}
//英雄面板初始化
void Bag::initPlayerEquipGrid()
{
//获取英雄面板
UIPanel* playerPanel = dynamic_cast<UIPanel*>(uiLayer->getWidgetByName("playerpanel"));
CCArray* equipGrids = playerPanel->getChildren();
CCObject* object = NULL;
int gridType = EQUIP_TYPE_HELMET;
//遍历英雄面板并给节点设置tag为类型*100
CCARRAY_FOREACH(equipGrids,object)
{
UIWidget* equipGrid = (UIWidget*)object;
equipGrid->setTag(gridType * 100);
gridType++;
}
}
//给装备添加了触摸事件
void Bag::touchEvent(CCObject* pSender,TouchEventType type)
{
UIWidget* equip = (UIWidget*)pSender;
if (type == TOUCH_EVENT_BEGAN)//触摸开始
{
touchBeganEvent(equip);
}
if (type == TOUCH_EVENT_MOVED)//移动
{
touchMoveEvent(equip);
}
if (type == TOUCH_EVENT_ENDED)//结束
{
touchEndedEvent(equip);
}
}
void Bag::touchBeganEvent(UIWidget* pEquip)
{
startGrid = (UIWidget*)pEquip->getParent();//记录移动开始的格子
pEquip->retain();
pEquip->removeFromParent();//从当前父节点移除
pEquip->setPosition(CCPointZero);
pEquip->setPosition(pEquip->getTouchStartPos());//设置坐标
uiLayer->addWidget(pEquip);//放入uiLayer中, 可以理解为放入根节点中
pEquip->release();
pEquip->setZOrder(2);
}
void Bag::touchMoveEvent(UIWidget* pEquip)
{
CCPoint point = pEquip->getTouchMovePos();
pEquip->setPosition(point);
}
void Bag::touchEndedEvent(UIWidget* pEquip)
{
UIPanel* bagPanel = dynamic_cast<UIPanel*>(uiLayer->getWidgetByName("bagpanel")); //获取背包面板
UIPanel* playerPanel = dynamic_cast<UIPanel*>(uiLayer->getWidgetByName("playerpanel")); //获取英雄面板
//背包之间以及背包和角色装备面板的事件处理
if(hitTestPanel(bagPanel,pEquip))
{//放入了背包面板的格子上
if (targetGrid->getChildren()->count()>0) //格子上已经有装备
{
UIWidget* originEquip = (UIWidget*)targetGrid->getChildren()->objectAtIndex(0);
changeParent(startGrid, originEquip);//将目标格子原装备放入移动起始格子,如果startGrid上也有物品则互换位置
if(startGrid->getTag() >= 100) changeEquip(originEquip, startGrid);//英雄更新装备.
}
else if(startGrid->getTag()>=100) unequipEquip();//英雄卸下装备
changeParent(targetGrid, pEquip); //将当前装备放入目标格子
return;
}
//角色装备面板的事件处理
if(hitTestPanel(playerPanel,pEquip))
{//放入了英雄面板
if (targetGrid->getChildren()->count()>0)//格子上已经有装备
{
UIWidget* originEquip = (UIWidget*)targetGrid->getChildren()->objectAtIndex(0);
changeParent(startGrid, originEquip);//将目标格子原装备放入移动起始格子,如果startGrid上也有物品则互换位置
}
changeParent(targetGrid, pEquip);//将当前装备放入目标格子
changeEquip(pEquip, targetGrid);//英雄更新装备.
return;
}
changeParent(startGrid,pEquip);//如果没有放入合适的格子, 则当前装备回到起始格子
}
bool Bag::hitTestPanel(UIPanel* pPanel,UIWidget* pEquip)
{
CCObject* object = NULL;
CCARRAY_FOREACH(pPanel->getChildren(),object)
{
UIWidget* grid = (UIWidget*)object;
if(grid->hitTest(pEquip->getPosition()))
{
if(equipAndGridInSameType(pEquip,grid))
{
targetGrid = grid;
return true;
}
}
}
return false;
}
bool Bag::equipAndGridInSameType(UIWidget* pEquip,UIWidget* pGrid)
{
int gridType = pGrid->getTag()*0.01;
//pGrid is bagGrid and have no children
if((pGrid->getTag() < 100)&&(!pGrid->getChildren()->count())) return true;
//pgrid and startGrid is baggrid
else if((pGrid->getTag() <100)&&(startGrid->getTag() <100)) return true;
//pGrid and equip in same type
else if(gridType == (int(pEquip->getTag()*0.01))) return true;
else if(pGrid->getChildren()->count())
{
int originEquipType = ((UIWidget*) pGrid->getChildren()->objectAtIndex(0))->getTag()*0.01;
int newEquip = pEquip->getTag()*0.01;
if(originEquipType == newEquip) return true;
}
return false;
}
//互换位置
void Bag::swapEquipGrid(UIWidget* pExistEquip,UIWidget* newEquip)
{
UIWidget* parentGrid = (UIWidget*)pExistEquip->getParent();
changeParent(startGrid,pExistEquip);
changeParent(parentGrid,newEquip);
}
//更新装备
void Bag::changeEquip(UIWidget* pWeapon,UIWidget* pGrid)
{
int equipType = pGrid->getTag()/100;
if (equipType == EQUIP_TYPE_SKILL) return;
if (equipType == EQUIP_TYPE_SHIELD) return;
if (equipType == EQUIP_TYPE_OTHER) return;
//获取装备, 骨骼的节点名称
CCString* weaponName = CCString::createWithFormat("%stex.png",pWeapon->getName());
CCString* boneName = CCString::createWithFormat("%sbone",pGrid->getName());
//创建皮肤
CCSkin* weaponSkin = CCSkin::createWithSpriteFrameName(weaponName->getCString());
armature->getBone(boneName->getCString())->addDisplay(weaponSkin,0);//添加皮肤到骨骼
armature->getBone(boneName->getCString())->changeDisplayWithIndex(0,true);//显示新添加的骨骼
}
//卸载装备
void Bag::unequipEquip()
{
int equipType = startGrid->getTag() * 0.01;
//获取骨骼名称
CCString* boneName = CCString::createWithFormat("%sbone",startGrid->getName());
switch (equipType)
{
case EQUIP_TYPE_WEAPON:
case EQUIP_TYPE_BELT:
case EQUIP_TYPE_HELMET:
case EQUIP_TYPE_NECKLACE:
armature->getBone(boneName->getCString())->changeDisplayWithIndex(-1,true);//隐藏装备
break;
case EQUIP_TYPE_SKILL:
case EQUIP_TYPE_SHIELD:
case EQUIP_TYPE_OTHER:
break;
default:
{
//默认的皮肤,也就是没有装备时的角色
CCString* equipName = CCString::createWithFormat("%s0tex.png",startGrid->getName());
CCSkin* equipDefaultSkin = CCSkin::createWithSpriteFrameName(equipName->getCString());
armature->getBone(boneName->getCString())->addDisplay(equipDefaultSkin,0);
break;
}
}
}
void Bag::changeParent(UIWidget* pGrid,UIWidget* pEquip)
{
pEquip->retain();
pEquip->removeFromParent();
pEquip->setPosition(CCPointZero);
pGrid->addChild(pEquip);
pEquip->release();
}
void Bag::closeCallback(CCObject* pSender,TouchEventType type)
{
cocos2d::extension::CCArmatureDataManager::purge();
cocos2d::extension::ActionManager::shareManager()->purge();
cocos2d::extension::SceneReader::sharedSceneReader()->purge();
cocos2d::extension::GUIReader::shareReader()->purge();
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_ANDROID)
CCDirector::sharedDirector()->end();
#endif
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
exit(0);
#endif
}
Bag::~Bag(void)
{
}