Vision引擎环境地形图形介绍

引言
为了编辑和处理地形,您必须首先在场景中添加一个地形图形。 其操作方法与添加任何 vForge 图形类型完全一样。 添加好地形图形后,您即可使用地形编辑器的各项功能。

注: 一个场景同一时间只能有一个地形图形。

地形图形
地形图形位于几何图形组,从图形创建面板将地形图形实例拖拽到场景中即可完成添加。

将地形图形拖拽到场景中后,您会看到一个 Create New Terrain(创建新地形)面板。

该面板属性选项如下:
Create a new Terrain(创建一个新地形):创建一个新地形
Reference existing terrain(引用已有地形): 可以引用磁盘中相同的地形数据,从而在不同场景间共享地形。 被引用的地形无法修改 - 但如果启用地形图形中的相应属性,则可支持个别的光照贴图。
该面板让您在创建新地形或引用项目文件夹已有地形文件之间选择。 如果您选择创建新地形,则地形配置窗口将打开,让您设置地形区块和其他重要地形数据。

确认地形配置窗口的设定后,一个平整的地形将被添加到您的场景中,供地形编辑器编辑。

地形图形选项
为了最大限度地发挥该图形类型的功效,除了缩放比例、位置等基本属性,还有一些您需要了解、也值得提及的地形属性:

   编辑

Config(配置): 选择该选项将打开地形配置编辑器,请注意,地形创建后,并非所有选项都可编辑,多种与区块分辨率和基底纹理有关的设置只能在地形创建时定义。
Minimap Texture(小地图纹理): 提供一个可选的小地图纹理,用于在 2D 概览面板中显示。 请参见小地图覆盖章获取更多信息。
ExportAsEditable(可编辑导出): 如启用该选项,地形将在引擎中具备编辑功能,如果您的游戏要为玩家提供地图编辑机能,这是非常有用的选项。 启用该选项会略增加一点性能负担。

   可视性

VisibleBitmask(可视性位元蒙版): 地形可视性位元蒙版,决定了任何渲染上下文中的可视性。
VisibleInsideVisZones(视区内可见): 如启用,地形会在洞穴等视区内可见,否则将被剔除。 如未使用遮挡入口 / 区域可视性设置,该属性会被忽略。

   光照

LightmapSize(光照贴图尺寸): 指定为该地形计算出的光照贴图页面尺寸。
SceneSpecificLightmaps(场景特定光照贴图): 指示该地形是否为光照贴图和光照网格投射静态阴影。
CastStaticShadows(投射静态阴影): 如启用,该地形会为光照贴图和光照网格投射静态阴影。
LightInfluenceBitmask(光照影响位元蒙版): 指定应影响该地形的静态和动态光照的位元蒙版。 见光源的对应过滤蒙版。 (不支持延迟光照。)

   细节层次

LODScheme(LOD 方案): 决定该地形 LOD 的计算方式。 LOD 以距离为基础,区块高度图噪声也是可选的考虑因素。 此外,每个 mode(_noHeight postfix) 还存在变体,让距离计算忽略镜头高度。
LODScaling(LOD 缩放比例): 地形 LOD 的相对比例因数。 该值越大,LOD 切换就越保守。
LODMirrorBias(LOD 镜面偏移): 将地形渲染到镜面或水面时的 LOD 偏移值。 这是一个有用的优化手段,因为反射的地形无需使用完整分辨率渲染。 在 1.0 的默认值下,镜面中的 LOD 将偏移一层。

    兼容性

SortDetailTextures(整理细节纹理): 决定是否按照和细节纹理定义相同的顺序来整理细节纹理。 该选项通常应设为 Ture。

转自:projectanarchy中文社区

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