WebGL 鼠标点击绘制点

 

 

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 * @Author: 苹果园dog
 * @Date: 2020-11-19 10:59:00
 * @LastEditTime: 2020-11-19 18:19:23
 * @LastEditors: Please set LastEditors
 * @Description: 
   WebGL中的绘制操作实际上是在颜色缓冲区中绘制的,绘制结束后系统将缓冲区中的内容显示在屏幕上,
   然后颜色缓冲区就会被重置,其中的内容会丢失。因此我们有必要将每次鼠标点击的位置保存下来。
 * @FilePath: \web\webgl\study\clickedPoints.html
-->
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>clickedPoints</title>
</head>
<body οnlοad="main()">
    <canvas id="webgl" width="800" height="800">

    </canvas>
    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script>
        //顶点着色器
        var VSHADER_SOURCE=`
        attribute vec4 a_Position;
        void main(){
            gl_Position =a_Position;
            gl_PointSize=15.0;
        }
        `;
        //片元着色器,精度限定词用来指定变量的范围和精度
        var FSHADER_SOURCE=`
        precision mediump float;
        uniform vec4 u_FragColor;
        void main(){
            gl_FragColor=u_FragColor;
        }
        `;

        function main() {
            //获取<canvas>元素
            var canvas = document.getElementById('webgl');
            //获取WebGL上下文
            var gl = getWebGLContext(canvas);
            if (!gl) {
                console.log('获取WebGL绘图上下文失败!');
                return;
            }
            //初始化着色器
            if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
                console.log('初始化着色器失败!');
                return;
            }
            //获取attribute变量的存储位置
            var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
            if (a_Position < 0) {
                console.log('获取a_Position变量的存储位置失败!');
                return;
            }

            var u_FragColor=gl.getUniformLocation(gl.program,'u_FragColor');
            //如果uniform变量不存在,或其命名使用了保留字前缀,那么函数的返回值将是null,而不是-1
            if(!u_FragColor){
                console.log('获取u_FragColor变量的存储位置失败!');
                return;
            }
            canvas.οnmοusedοwn=function(ev){                
                click(ev,gl,canvas,a_Position,u_FragColor);
            }
            //设置canvas背景色
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            //清除canvas
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        }

        var g_points=[];
        var g_colors=[];//存储点颜色的数组
        function click(ev,gl,canvas,a_Position,u_FragColor){
            var x=ev.clientX;//鼠标点击处的X坐标
            var y=ev.clientY;//鼠标点击处的Y坐标
            var rect =ev.target.getBoundingClientRect();
            //将浏览器绘图区坐标系下的坐标转换为webgl坐标系下的坐标
            x=((x-rect.left)-canvas.width/2)/(canvas.width/2);
            y=(canvas.height/2-(y-rect.top))/(canvas.height/2);
            g_points.push([x,y]);
            if(x>=0&&y>=0){
                g_colors.push([1.0,0.0,0.0,1.0]);
            }else{
                g_colors.push([1.0,1.0,1.0,1.0]);
            }
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            var len=g_points.length;
            for (let index = 0; index < g_points.length; index++) {
                var xy=g_points[index];
                var rgba=g_colors[index];
                const element = g_points[index];
                gl.vertexAttrib3f(a_Position,xy[0],xy[1],0.0);
                gl.uniform4f(u_FragColor,rgba[0],rgba[1],rgba[2],rgba[3]);
                gl.drawArrays(g_points,0,1);
            }
        }
    </script>
</body> 
</html>

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