分享一个shader Lod的实现

分享一个shader Lod的实现

本文实现基于Cocos Creator 3D v1.2.0

大纲

本文将按照以下顺序讲解:

  1. shader Lod是什么?为什么要使用它?
  2. 如何使用?
  3. 背后的实现原理是什么?

shader Lod是什么?为什么要使用它?

shader Lod其实就是根据手机性能自适应使用不同性能损耗的shader。也可以理解成根据手机性能选取相应的光照计算算法。具体实现:高端机使用pbr、中端机使用blinn-phong、低端机使用unlit。使用shader Lod后,高端机将会有更好的画面表现,而低端机通过降低画面表现减轻了性能压力。看效果图更直观一些。
场景编辑器中:
在这里插入图片描述

低端机
在这里插入图片描述

中端机
在这里插入图片描述

高端机
在这里插入图片描述

如何使用

  1. 导入依赖的资源
    资源
    在这里插入图片描述

  2. 挂载MatLodMgr脚本
    在场景的最外层添加一个空节点,取名PersistNode。然后在这个节点上添加MatLodMgr组件。
    在这里插入图片描述

  3. 给MatLodMgr组件赋值默认材质模板
    在这里插入图片描述

  4. 给需要shader Lod的模型添加LOD组件MatLodComp
    在这里插入图片描述

  5. 使用自定义材质替代默认材质(可选)
    因为默认材质的参数是统一的,所以默认生成的材质效果有可能不太理想,所以组件提供了使用自定义新材质取代默认生成的材质
    在这里插入图片描述

实现原理过程讲解

高中低端机型的枚举
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核心代码
在这里插入图片描述

加一下注释
在这里插入图片描述


图解一下

  1. 初始状态
    1

  2. 生成LOD后的材质
    在这里插入图片描述

  3. 将新的材质应用给模型
    在这里插入图片描述


更多文章
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