opengl es学习笔记1(基本概念)

EGL
EGL 是介于诸如OpenGL OpenVGKhronos渲染API与底层本地平台窗口系统的接口。它被用于处理图形管理、表面/缓冲捆绑、渲染同步及支援使用其他Khronos API进行的高效、加速、混合模式2D3D渲染。

EGL提供了OpenGL ES 3.0和运行在计算机上的原生窗口系统之间的一个“结合”层次。(为了平台无关性)

 

int esMain(ESContext *esContext ) 入口点

 

DirectX中,顶点shader叫做vertex  shader,像素shader叫做pixel shader  

OpenGL中,顶点shader也叫做vertex  shader,但像素shader叫做fragment shader

 

 

不同的着色器编译为一个着色器对象之后,它们必须连接到一个程序对象并一起链接,才能绘制图形。

程序对象连接多个着色器对象(类似c语言的编译器和链接器)每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器(不多不少)

 

 

获得链接后的着色器对象包括6个步骤:

1.创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象。

2.将源代码连接到每个着色器对象

3.编译着色器对象

4.创建一个程序对象

5.将编译后的着色器对象连接到程序对象

6.链接程序对象

 

统一变量:存储应用程序通过OpenGL ES 3.0 API传递给着色器的只读数值的应用。

统一变量值是程序对象局部所有的。

统一变量缓冲区对象:用于存储统一变量数据从而在程序的着色器之间甚至程序之间共享同一变量。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值