UnityShader 深度遮罩

Shader "Masked/Mask" {

    SubShader {
        // Render the mask after regular geometry, but before masked geometry and
        // transparent things.

        Tags {"Queue" = "Geometry+10" }

        // Don't draw in the RGBA channels; just the depth buffer

        ColorMask 0
        ZWrite On

        // Do nothing specific in the pass:

        Pass {}
    }
}

第一个保留深度信息,第二个pass 写一些透明问题的信息。

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