软件设计
文章平均质量分 63
酉酉U
数学专业,热爱编程,渴望成长、、、、、
展开
-
消灭星星源代码(c语言实现)
最近用c实现了现在较火的手机游戏《消灭星星》,原创 2014-11-17 22:04:10 · 9453 阅读 · 4 评论 -
cocos2dx实现电脑Enter、Escape、方向键的响应
在网上找了很久,看到多种方法,有的方法能实现,但是不实用,就这种方法最好,分享给大家看看!点击打开链接转载 2015-07-07 17:15:04 · 628 阅读 · 0 评论 -
NGUI之视频接入与播放控制
今天在做项目时,需要给游戏加待机视频,我用的是NGUI,在网上搜了一下,都是讲的unity接视频,对于ngui没有可参照的方法,于是自己就想了一个方法,效果很好,在此就分享给大家。 首先用NGUI制作游戏场景,场景如下: 其中PLAY、PAUSE、STOP三个按钮分别控制视频的播放、暂停、停止 Project视图如下: PlayVideo为控制视频播放的脚本原创 2015-07-05 17:59:40 · 3175 阅读 · 0 评论 -
优秀程序员必须知道的32个算法,提高你的开发效率
最近看到一篇比较好的文章,在此分享给网友点击打开链接转载 2015-05-11 12:51:05 · 590 阅读 · 0 评论 -
Unity4.6.3之间隔、延时调用方法
在cocos2dx中通过调用scheduleUpdate()方法并指定调用间隔时间即可实现方法的间隔、延时调用,而在unity中,有多种方法可提供此功能,在网上搜到这篇文章,感觉写的很好。点击打开链接转载 2015-05-03 16:03:56 · 847 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 4.6.3之浅拷贝与深拷贝
今天在做一个项目时,遇到了不小的麻烦,将存于数组中的一个游戏对象从数组中删除时,游戏物体仍显示在场景中,要么用destroy销毁时报错,最后想到c语言中的“引用”与“赋值”,才渐渐有了头绪。 首先讲一下什么是浅拷贝和深拷贝,这也是我之前学objective-c时第一次见到的名词:浅拷贝:类似于c++用的指针,就是引用深拷贝:类似于c++用基础数据类型间的赋值前者是传地址,后者原创 2015-04-30 21:04:10 · 4066 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 4.6.3中射线的用法
最近开发中要用到射线,就在网上搜了一下,写的版本都较老,在新的unity版本中不再可用,今天就Unity3D4.6.3来看看射线的用法: 具体的类及其中的函数在此不做详述,请参见官方文档,下面就开发中可能会经常用到的一个功能来加以叙述: 用鼠标点击游戏物体实现相关事件的原创 2015-04-27 17:51:28 · 994 阅读 · 0 评论 -
UGUI之事件隔离(事件裁剪)
事件的裁剪 在游戏开发过程中经常会遇到多个游戏对象完全或部分重合的情况,在cocos2dx中通过的层的Swallow可以实现事件的隔离,避免因为游戏对象的重合而造成点击游戏对象重合部分时多个游戏对象同时触发相应事件的情况,但Unity好像没有这个功能,最近做项目的时候遇到这个问题,我们不妨称为事件裁剪问题,如下图所示: 黑桃6和方块5有部分重合,当我想选择方块5出原创 2015-04-27 20:50:29 · 753 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 4.6.3之游戏物体的激活与暂停
在游戏开发时有时会将游戏物体激活或者暂停以达到预期效果,但是当临时用GameObject.Find("gameobject").setActive(false)暂停游戏物体后,若在其他地方再想通过GameObject.Find("gameobject").setActive(true)激活游戏物体时会报错,达不到预期效果。 一个比较好的方法是: 另外建立一个全局脚本,在脚本中预获取原创 2015-04-29 21:35:59 · 4908 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 4.6.3之摄像机与屏幕自适应
用UGUI制作UI时,如果涉及射线的使用,就必须要使用到摄像机用来管理事件系统,并且在摄像机可见范围事件才会响应,同时,摄像机的视口范围也会影响事件的响应,一种比较好的方法是摄像机的视口就是game窗口,不妨称作摄像机与屏幕自适应: 在此将摄像机的Projection选为Orthographic 选择摄像机,在Inspector面板会出现相关参数设置,在此首先要明确几个概念:原创 2015-04-29 12:22:02 · 3338 阅读 · 0 评论 -
UGUI之用脚本动态的改变Button的背景图片
当我们在制作一些特殊的面板时,有时会通过一个按钮来控制面板的显示与隐藏,同时又要按钮的背景图片能够表明当前面板的显示状态时,这就涉及到动态的改变Button的背景图片了。 先呈上demo图片: 面板隐藏时的图片,其中的紫色区域即为一个面板,露出一部分是为了提示玩家,而红色三角形即为按钮背景,三角形朝下,表示面板隐藏 面板显示时的图片,紫色区域即原创 2015-04-17 22:00:30 · 10427 阅读 · 2 评论 -
cocos2dx实现背景的无限滚动
滚动的游戏背景在射击类游戏中比较常见(如:雷霆战机),下面用cocos2dx实现背景的无限滚动(基于引擎cocos2dx2.1.4)void MainScene::update(float delta){ //创建滚动的主游戏背景 CCSize spsize = m_bgsprite1->getContentSize(); //CCSize spsize = CCSizeMake(85原创 2015-04-17 22:42:48 · 1185 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx实现手指控制物体移动
在游戏设计中,经常会涉及到用手指控制游戏主角的移动,下面就是其cocos2dx的实现(基于cocos2dx2.1.4)bool MainScene::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent){ CCPoint point = pTouch->getLocationInView(); point = CCDirector::sharedDi原创 2015-04-17 22:44:10 · 1468 阅读 · 0 评论 -
UGUI之精灵的创建与打包
(本人使用的Unity版本为4.6.3) 当我们用UGUI创建一个Button时会发现,UGUI的Button的背景只支持精灵类型,于是一般的图片就不可以直接拖拽到Button脚本上了,需要先把一般的图片转化为精灵才能得以解决。 闲言少叙,首先用一张Project中普通图片创建一个精灵: 依照Edit-->Project Settings-->Edi原创 2015-04-17 22:00:02 · 1917 阅读 · 0 评论 -
Unity着色器之: ShaderLab & Fixed Function shaders
本教程将教你怎么创建你自己的着色器,让你的游戏看起来更棒! Unity装配有一整套强有力的材质着色语言ShaderLab。在风格上,它和CgFX、Direct3D Effects(.FX)语言很像-它们同样描述了显示一个材质所需的一切。 着色器描述了属性并都会显示在Unity的Material Inspector中,也描述了实现(SubShaders)在不同的图形硬翻译 2015-04-19 14:54:38 · 601 阅读 · 0 评论 -
程序设计中的函数(方法)的生命周期
程序设计中的函数(方法)的生命周期在笔者看来,函数是人类学术史上最重要的发明之一。回想一下,从小学到大学,所学过的数学是不是就是各种函数及各种函数的变化和各种变化的函数?其实,在很多领域中,函数都是研究“变化”的最有力工具。在程序设计当中,函数(有的程序设计语言也叫方法)也占有相当重要的地位。当初笔者在学习c语言的时候就对函数(方法)不理解,更不明白其重要性,相信有部分初学者感同身受。今天笔者原创 2014-10-16 17:12:11 · 2176 阅读 · 0 评论 -
炉石传说架构赏析
1游戏启动流程2Scene管理3Gameplay初探4Asset管理5卡片&技能的静态数据组织6卡片&技能的运行时数据组织7使用Google。ProtocolBuffers进行网络数据组织转载 2016-03-31 11:10:20 · 1877 阅读 · 0 评论