UGUI之精灵的创建与打包

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       (本人使用的Unity版本为4.6.3)

       当我们用UGUI创建一个Button时会发现,UGUI的Button的背景只支持精灵类型,于是一般的图片就不可以直接拖拽到Button脚本上了,需要先把一般的图片转化为精灵才能得以解决。

       闲言少叙,首先用一张Project中普通图片创建一个精灵:

       依照Edit-->Project Settings-->Editor,此时在Inspector面板中出现了一系列的选项,找到Sprite Packer,在Mode的下拉框中选择Always Enabled,如下图

 

        第一步完事了,下面来看怎么具体创建精灵,选中Project中的一张图片,在Inspector中随即就会出现xxx Import Setting,如下图:

 

在Texture Type的下拉框中选择Sprite(2D and UI),下面将出现一个Packing Tag用于进行精灵打包的,位于同一个精灵图集的精灵,此项的值必须相同,在此可以填1,然后点击右下角的Apply即可,此时精灵就创建好了,现在在Project中找到你刚才的那张图片,把它往Inspector中的Button脚本上拖就行了。

       然后进行精灵的打包,UGUI默认情况下只要Packing Tag相同的精灵都会打进同一个包里,而且是自动为我们打好的,所以刚才创建精灵时的packing tag的设置就显得尤为重要了,接着在路径:window-->Sprite Packer中就可以看到打好的精灵包了。

        同时注意,用于创建精灵的图片不能直接放在Project下的Resource的根目录下,否则创建的精灵不能使用,但同时,一般我们在脚本中动态的添加精灵、纹理等都需要用到Project中的资源,而Unity只为我们提供了加载Resource下的资源(AssetBudle除外)的函数Resource.Load(),故,如果创建的精灵不在Resource下,将不好使用,解决方法是:在Project下的Resource下再建一个子文件夹,然后把需要创建成精灵的图片全都放进该子文件夹中就可以用Resource.Load()进行加载资源了,如下图所示:

 

当需要加载2DSprites下的bgs精灵时,只需调用Resource.Load(2DSprites/bgs)即可

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在Unity中使用UGUI动态创建按钮列表非常简单,以下是一个基本的步骤: 1.创建一个空的GameObject作为容器,用于存储所有的按钮。 2.编写脚本来创建按钮。你可以使用Unity的UI.Button组件或自定义按钮。 3.在脚本中,使用循环来创建多个按钮,并将它们添加到容器中。 4.为每个按钮设置位置、大小、文本和其他属性。 5.为每个按钮添加事件处理程序,以便在单击按钮时执行相应的操作。 以下是一个示例脚本,它将创建一个包含5个按钮的列表: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ButtonList : MonoBehaviour { public GameObject buttonPrefab; //按钮预制件 public int numberOfButtons; //按钮数量 private void Start() { for (int i = 0; i < numberOfButtons; i++) { GameObject button = Instantiate(buttonPrefab) as GameObject; //创建按钮 button.transform.SetParent(transform, false); //将按钮添加到容器中 button.GetComponentInChildren<Text>().text = "Button " + (i + 1); //设置按钮文本 button.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { Debug.Log("Button " + (i + 1) + " clicked"); }); //添加事件处理程序 } } } ``` 这个脚本假定你有一个名为buttonPrefab的按钮预制件,并且你想要创建5个按钮。在Start()方法中,我们使用for循环创建每个按钮,并将它们添加到容器中。我们还设置了每个按钮的文本,并为它们添加了一个单击事件处理程序,以便在单击按钮时输出一条消息。

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