设计一个可玩性与可重复性高的游戏关卡

任何人重复刷本都是会疲劳的,不管是生理还是心理。 网络游戏是基于玩家和玩家互动为目的的游戏,所以玩家之间的互动可以延缓,或者说消除这种重复疲劳。
     副本可以显示通关时间,设置有排行榜,让玩家产生竞技心理
     副本怪物掉落收集品,收集完全有奖励,让玩家产生满足心理
     副本增加难度,增强玩家与玩家之间互动,发挥团体的作用(当然得把握好度)
     副本关联日常任务
     副本限制每日次数... ...都是能延缓副本寿命的!

关卡重复挑战的乐趣主要来自以下几点,想要做好就要把以下几点往深处挖掘
1.随机性——每次都不一样,每次都有点小惊喜
2.技巧性——又称熟练度,每次操作都感觉有进步,老黄历的超级马里奥例子不多说了
3.追求性——就是成就感,排名?竞速?无伤通关等等,这些能够凸显玩家够屌的元素

掉落每次都是随机的,有几率获得极品,光这一点就足以支撑刷子们无限刷了,可以参考网易运营的倩女幽魂,闷声赚大钱的典范,将随机机制运用的淋漓尽致,导致副本boss每天被人轮无数遍。

人都有好奇心,对于第一次刷副本就是了看副本的机制,以及寻找破解方法,第二次刷副本就有着百分60的几率能过了,而第三次,就基本可以说是回忆自己的破解方法有哪些不足,以及需要优化的地方,一直到完美通关了这个副本,不过随之而来的也就是对这个副本失去了兴趣,因为我已经能完美通关了,不具有任何的挑战性了,而DNF看到这点,就用了用主线任务拖等级让玩家多去刷副本,不得不说这也是一个招 。但是,会增加玩家对副本的厌恶感,所以说,只能不断的变化副本的机制以及兴趣点,或者说拖延玩家丧失兴趣的方法,不过世嘉游戏上有很多MD游戏有很多养成和即时对战类游戏,能够拖延这一问题的方法,:推荐 恐龙兄弟2,梦幻模拟战2.可以参考

个人觉得设计关卡在保证关卡通常需要包含的趣味性和剧情性之外,按照玩家的思维关卡最应该提供的应该是必不可少的游戏收益并且和后续关卡进行一个强有力的关联,只有能够为玩家提供玩家所需要的(积分,通关道具或者必要资源)及相关剧情玩家才会重复进行关卡

我记得某位大神曾经说过,单机游戏的精髓就是隐藏机制和收集机制;
1、隐藏机制就是在地图的某个位置,隐藏一个元素,有一定概率 (有时候是100%)找到该元素;
隐藏机制的加入让玩家有了探索地图的动力,也能够让地图重复利用;
2、收集机制
这就不用说了,《口袋妖怪》之类的游戏都是把收集机制做得很好,多玩一玩就可以体会到了。

同样的关卡,尽可能不同的内容(或剧情或元素),尽可能不同的色调布局,例如D3的场景无法做到场景内随机,那就以同一个场景做不同的表现和生成内容。
其实这是一个相对的话题,因为任何一个副本说到底可以理解成一个长方形……只是里面的元素不同组合,摆放不同元素罢了。
然后再一个生成的内容格式上,作出尽可能大的变化度。

可玩性——感觉有2个维度上可作文章,挑战目标和随机性。首先来说挑战目标,副本关卡,通过设计不同的挑战目标来提升可玩性,这个应该很好理解,通过不同的挑战目标来引导玩家进行思维和操作上的变化。然后是随机性,道理跟前者类似,通过关卡中的一些随机事件如天气,机关,隐藏关卡等来使关卡发生变化,游戏就是玩家克服一个个困难的过程,同一个困难反复克服几次显然就失去了难度,所以尽量使困难更多变(不是指更难),自然游戏的可玩性就更高了。
重复性——重复性比较容易的解决方法就是将上面所说的多样的挑战目标和随机性事件附加到关卡上,自然也就提高了同一个关卡的可重复性。

关卡可以做几个分支,每个分支会对以后某一些东西造成影响
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