探索游戏开发中的关卡设计+游戏开发中的关卡草图设计【笔记】

课程内容,来自虚幻官方平台,搜寻了官方中关卡设计相关课程。文章内容仅供个人学习使用。课程的大部分内容,都已经是之前包含的,所以只做快速记录,重复内容不做记录。

一、游戏开发中的关卡设计

课程讲解:

本课程将首先讲解如何使用第三人称游戏模板建立关卡,构建关卡几何体,然后再讲解在开发早期使用开发者材质以保持一致性的方法和原因,同时创建几何体笔刷,然后将其转换为导出的静态网格体代理。在本课程结束时,学习者将能够采用多种方法,构建基础关卡几何体用于绘制草图。

正文:

1 、Gym是指在前期制作过程中为游戏机制或内容的测试而制作的地图。通常情况下,它会用到简单的几何体。这是为了在不受尚未制作完成的关卡干扰的空间中,清晰地设置草图、观察和测试游戏的各个方面。

创建和维护用于这些测试的Gym,通常指定给初级设计师的任务。

所以第一步,需要将第三人称模板转换为Gym。

删除一些不必要的网格体,重新构建光照(消除之前的阴影),更换角色?(更多动画,不同视角等等)

2、开发者材质的使用

它们通常是由美术师或技术关卡设计师制作的,供关卡设计师在草图使用。这些材质基于游戏机制,它们通常包括网格材质以保持游戏机制和建筑的度量和缩放。

关于材质部分,我们在蓝图编程已经探讨过,这里略过。这里要表示的内容就是,使用不同颜色的材质实例来表明关卡内的元素。

3、几何体笔刷

这部分也是介绍过的,在FPS项目中有详细讲解,略过。

4、有关于代理网格体

What is a proxy(代理)?

  • 代理是一个占位资产,它决定了关卡设计几何体的基本维度和身份。代理之后会被环境美术师创建的资产所取代。

为什么我们要从几何体笔刷创建代理网格体?

  • 初级设计师在草图阶段可能无法使用外部3D建模包,如MAX或Maya。
  • 我们的BSP工作创建的静态网格体资产可以很容易的导出为FBX,然后在外部3D包中打开,用作美术团队最终建模的比例参考。
  • 代理网格体总是按照游戏机制的度量来构建
  • 而且它们也是按照建筑缩放来构建的

关于角色的一些度量:站立时的身高(碰撞盒的范围),跳跃高度,跳跃的平移距离,蹲下高度

和角色相关的建筑物度量(保证真实性):建筑楼层高度(4米左右),地板深度(1米),墙体厚度(0.25米)

关于将几何体笔刷导出为静态网格体,这部分也介绍过了。

二、关卡草图设计

课程简介:

本课程将介绍如何规划2D关卡草图,进而打造出完全可玩的3D游戏空间。关卡草图设计的第一步是如何使用基础的静态网格体完成大致搭建,接着我们将详细介绍如何通过模块化代理网格体创建建筑内景和外景,最后将介绍如何根据游戏玩法精修草图,添加基础光照和碰撞。在课程的最后,学习者将掌握如何构建可用于游戏测试和进一步迭代的空间。

正文:

2.1

在创建草图前,我们要先创建一个关卡设计文档。

参考图片收集,场景设计,地标建筑搭建,玩家指引,剧情+事件,游戏节奏(玩家活动时间和节点),2D布局设计,举例: 

灰度值代表不同高度,数字代表游戏节奏。

2.2 大致的初始玩家路径绘制+城镇大厅路径(构建草图)

使用基础的网格体绘制路径,使用不同颜色的材质明确设计意图,使用一些网格体代表地标建筑

 对于某些场景,需要增加一些细节。

 2.3 绘制外景(传达设计意图)

桥体的支撑结构,山顶瀑布的结构

评测:

如果你要添加一个可以在编辑器中看到,但是在游戏中看不到,而且不会发生碰撞的静态网格体实例,你要怎么做?

  • 在静态网格体实例的渲染设置中勾选“Actor在游戏中隐藏”,并将碰撞预设设置为NoCollision 

2.4 绘制内景

墙体重新组合,建造支撑柱,窗户大门,二楼(墙体厚度,高度,楼高等参数需要提前确定),屋顶细节化,工厂内障碍设置(阻挡玩家视线,创建一个有趣的层次结构,提升游戏性),不断完善

 添加的细节,主要是让人相信关卡的场景设置,某种程度上讲是关卡设计师的本职工作。

利用图层标签,在面对关卡复杂时。

 最好不要在关卡设计时留下后患,如果你留下缺口,会让人觉得这是为了游戏玩法特意设计的缺口。

2.5 添加碰撞+光照

给静态网格体添加碰撞,明确可玩区域的边界。

 制作3A游戏的关卡时,一般会有专门的光照美术师,负责构建整个环境的光照效果,而且是基于关卡设计草图构建的。

这里关卡设计师需要设定一些光照,保证关键的东西可以被看见,布置光照引导玩家前进,放置一些光源明确设计意图(设置一些阴影区域,有助于潜行)。

总结:

1、关卡草图方案设计

设定剧情,设定位置,设定事件->关卡设计文档:确定场景范围,确定游戏节奏,确定游戏时长,展示游戏多样性,确定生产需求和生产依赖性

2、构建大致草图

构建初始的宏观结构,关卡的地标建筑,不同建筑的空间关系,玩家路径与周围物体之间的空间关系等,物体的比例关系。

使用开发者内容构建建筑外形,可玩区域(玩家路径和可行走区域),展示空间边界

3、详细绘制草图

细化建筑结构,确定关卡内物体的空间关系,更多细节,建筑的模块化设计

4、优化草图

运行测试和有效迭代,添加碰撞,基础光照

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