游戏关卡设计篇---十个好的设计原则

这里是在b站看到的一个关卡设计视频,我认为讲的挺好的所以记录一下

视频地址:【游戏设计室】GDC:优秀关卡设计的10个原则 (bilibili.com)

一. 要让玩家有良好的体验,就必须让玩家知道自己该往哪里走,所以游戏需要有统一的视觉语言。来引导玩家走上正确的路线,比如利用光线图形,颜色,动画等等进行视觉引导。

比如在游戏定制边缘中,可行走的路线是红色的,不可行走的路线是白色的。比如有些游戏中要玩家交互的地方或指引玩家前去的地方可能会有较为醒目的灯光来提示,需要注意的一点是,有趣的引导并不一定是明确的,引导混乱的引导也有可能是有趣的,像是隐藏路径,捷径之类的设计,

也会让玩家感受到成就感,给关卡添加了深度和重温性。在现代战争二中的贫民窟,关卡就是一个混乱引导的例子,整个关卡拥挤且扭曲,没有明确的路径指引敌人呢,还会在高处攻击你。在这个关卡中,玩家很难找到通路,但这个关卡确实是有趣的。

二.好的关卡设计不依赖文字讲故事。

在关卡设计中,有三种叙事手段,明示型,暗示型以及涌现型明示型叙事呢,就是通过过场动画,台词对话,文本资料等等方式,直接把故事告诉你。暗示型叙事呢,则是我们不告诉玩家故事是什么,让玩家通过自己的观察来发现故事。暗示型叙事有一种常用方式,就是场面调度是传统舞台剧和戏剧的常用手段。在游戏中呢,也会被叫做环境叙事,那么什么是环境叙事呢?比如在生化骑兵一中,如果你仔细观察场景,你会发现天花板上飘着气球,可能之前这里有过一场聚会。地上丢弃着没喝完的饮料,可能发生了什么事,所以人们急急忙忙的离开了画面。左下角有一个牌子写着一九五九新年快乐,构造了一种很诡异的氛围,让玩家觉得不舒服,这就是环境叙事。像是黑魂系列也有这种经典的环境叙事,如果各位在游玩的过程中仔细观察游戏场景,也会发现一些剧情上的或者设定上的线索,而用现实叙事呢,就是让玩家自己来讲故事,

玩家自己的游戏行为来构造。属于他自己的故事,比如杀手系列,你可以用各种各样的方式来杀掉目标,你自己的选择就形成了只属于你自己的杀手的故事。

三.好的关卡设计要告诉玩家去做什么,但不要告诉玩家怎么做。

当玩家进入关卡时,你需要提供给他明确的关卡目标,但是同时呢,你也需要提供给玩家达成目标的多种途径和方式满足。玩家的多种游玩风格其实刚刚说的杀手系列就是个很好的例子,

这里就不细说了,总之核心就是鼓励玩家尝试用不同的方式去达成目标,鼓励玩家的即兴创作,这里呢他。提供了另一种关卡设计思路并行式的任务,你可以给玩家提供一系列的任务,玩家可以按任何顺序自由的去完成这些任务,当玩家完成其中一个任务后,会让其他任务更加简单,或者是会让其他任务产生一些改变。这也是一种非常好的设计,比如在我们自己的游戏加法系模拟中,也用了这个技巧。游戏中你需要调查一个按键,你可以去学校和医院进行调查,

但我们并没有限制调查顺序,你可以先去学校调查,也可以先去医院调查。给了玩家一定的自由度。

四.好的关卡设计会不断的交给玩家新东西。

这里呢,作者推荐了一本书啊raf coaster的a series of four游戏设计之快乐理论。在这本书里有一个重要观点,人类喜欢分析套路,喜欢把套路。存储于大脑,并在稍后拿出来用,这会让他们感受到快乐很多游戏的乐趣,就是从这种套路分析中产生的,

如果套路分析过早结束,游戏的乐趣也会消失,所以我们需要通过关卡设计来延长这种乐趣,就需要不停的交给。给玩家新的套路,比如在塞尔达中,每当你进入一个新的地牢时,你会获得一个新装备,而关卡里的每个房间都会交给你这个新装备的不同的用法。当你到达外部的大世界时,你需要不停的使用这个装备,用全新的方式来解锁。各区域甚至于在打最终boss的时候,都会再交给你,这个装备还有全新的用法。

贝塞斯达有一套游戏节奏的理论,learn play challenge surprise。关卡设计师会先交给玩家一个新机制,然后呢,在一个安全的区域内让玩家练习这个新机制,然后提供一个有挑战性的关卡来测试玩家的掌握程度。就在玩家感觉自我良好时,再用一些疯狂的东西来给玩家惊喜。在这里呢,我补充一下,在关卡设计里还有一个经典的fpm t理论intro practice master twist和贝塞斯达的理论基本差不多,如果各位感兴趣的话,也可以去找找相关资料看一看。

五.好的关卡设计要给玩家惊喜。

惊喜不是惊吓,是要让关卡设计给玩家带来新鲜感,不要墨守成规。在关卡设计中呢,有一个很常见的理论,过山车式的节奏控制,基本上所有游戏都会。使用什么是过山车式的节奏控制呢?就是游戏关卡的节奏会先越来越强,会给玩家带来情感上的上升。在经过激烈的高潮之后,进入一个低谷来让玩家缓一缓平复心情。接着再进入一个更大的高潮,整体节奏就呈现一个过山车式的感觉,但是这种节奏设计玩家见得多了就没有办法带来惊喜,

所以我们需要颠覆传统的设计。这里呢,他举了死亡空间二的例子,在死亡空间二中有一个关卡是和一代一样的场景,在一代里呢,这个场景里有很多怪物,但是在二代里呢,却空无一人。玩家在进入关卡五分钟后会开始跃跃欲试,来吧,我准备好了外星怪物在哪里?但是什么都没有,玩家在进入关卡十分钟后就会开始疑惑什么鬼外星人呢?但依旧什么都没有,直到玩家进入关卡的第15分钟,

玩家到达了飞船的中心通道。一个巨大的怪物从天而降,在那一刻,玩家就直接尿了。这位演讲者呢?正好认识这个关卡设计师,于是他了解到了这个关卡当时是如何设计的。关卡设计师呢?其实本来没想这么设计的,但是没得选。他们没时间去做一个新场景了,所以就用了第一代的飞船,然后呢,游戏导演又坚持要在这里放那个巨大的怪物海,要求必须让玩家第一个遇到的敌人就是这个怪物,

其他怪物不让用。所以最后就成了这样,也算是无心插柳了,其实在游戏开发中呢,也会经常性的出现类似的场景,很多时候设计师本意并不是这么去设计的,但是因为时间和资源有限,就必须得去做一些妥协。游戏设计很多时候并不会那么理想的,给你两个选项,一个选项好,一个选项不好,然后你去选择那个好的选项,这其实没什么技术含量,实际的情况呢,

不是这样的,游戏设计很多时候是会给你两个选项,一个选项不好,另一个选项。也不好,你必须得在两个不好的选项里面挑选一个方案,这就是考验游戏设计师基本功的时候了,第六个原则好的关卡,让玩家强大,对于游戏设计师来说,你需要让玩家伟大,你不能在任务里给玩家一个购物清单,让他去。购物啊,

在大部分游戏里,玩家都喜欢扮演混蛋,因为这样能让他们把现实中的不满发泄出来。比如红色派系游击战,这个游戏就做的很好,它没有让你开车经过收费桥,而是让你拿着能蒸发金属的狙击枪去摧毁。要让玩家感受到自己能改变世界,并且改变后的世界要给玩家反馈

七.好的关卡是简单普通困难的

怎么让关卡变得又简单又困难呢?

在关卡设计中,你可以先把基础路线设计成简单的或者中等难度的,然后再另外加一条高难度路线,在这条高风险的路线上设置更加丰厚的奖励或者相反,如果主线关卡难度高了,你可以给玩家再额外加一条简单的支路。核心思想呢,就是给玩家提供多种不同难度的游玩路径,让玩家自己去选择怎么去完成任务。

八.好的关卡是高效的

游戏制作的资源是很有限的,在技术层面可能游戏开发平台的技能有限,内存不足。在现实层面,游戏的制作周期,团队规模,

预算等等都会限制开发者。所以设计师需要做到最大限度的利用可用资源关卡设计呢,就需要去重复利用常见的做法就是模块化设计一个好的关卡设计师不会去设计单一的关卡,而是设计一系列根据玩家行为做出反应的。模块儿这些模块儿可以拼接成第一个关卡,也可以拼接成第二个关卡,通过简单的对模块儿进行一些修改,就可以创造出阶梯式的挑战和丰富的新鲜感,比如死亡细胞就是经典的模块儿化设计,他们设计了上千个游戏房间的模块儿。然后用一定的算法进行随机组合,既确保了单个房间的游玩体验,又产生了足够的随机性和重玩性。

九.好的关卡能够创造情感

大家都说游戏是第九艺术,在艺术领域呢,有一种和关卡设计非常相似的艺术形式,就是建筑艺术。所以,关卡设计师可以从建筑学理论中偷学很多技巧,比如窗户,如果窗户高度低于膝盖,那可能会给人一种力量感或者偷窥感。如果窗户高度高于肩膀,那就会有一种压迫感和囚禁感。同理,

在游戏中呢,你可以用狭窄。在角落来限制玩家的视野,让玩家保持紧张和多疑,你也可以让关卡像迷宫一样扭曲来创造困惑和恐慌的情感。相反,你也可以用开阔的场景来创造孤独感和史诗感。从情感出发,你想要给玩家什么样的情感,然后再去思考空间故事,游戏机制等等,来触发这种情感,比如英雄连里的卡林顿任务,你需要坚守一个城镇,直到援军到来。

玩家一开始可能会觉得我只是防守一个区域,也不是很困难嘛,但游戏实际上做了很特殊的设计,只有当你战斗到只剩一兵一卒的时候,援军才会出现。这就会让整个体验非常刺激,让玩家体会到那种绝处逢生的感觉。

  十.好的关卡是由游戏机制驱动的

游戏机制是整个游戏的核心,关卡设计必须去展现游戏机制,去展现游戏玩法,而且。不能仅仅停留在展现出来,玩法机制还要更进一步的始终让玩法机制保持新鲜感,

不断以一种很新的形式去展现玩法机制。比如游戏的某些玩法机制,它不仅可以用于战斗,还可以用于剧情解谜,比如游戏中枪不仅能用人射击敌人,还能和场景中某些物体交互,这就是很好的关卡和机制结合的例子。

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