OpenGl面试题(持续更新)

这篇博客主要涵盖OpenGL面试中常见的问题,包括model、view、project矩阵的定义,新旧OpenGL的区别,涉及的Buffer类型,纹理Alpha混合原理,GLSL shader的使用和数据传递方式,以及数学相关问题如两圆相交和斜率最大直线的求解。同时讨论了顶点法线和面法线在光照计算中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.什么是model,view,project矩阵?

世界矩阵(World Matrix)、视图矩阵(View Matrix)以及投影矩阵(Projection Matirx); 
世界矩阵确定一个统一的世界坐标,用于组织独立的物体形成一个完整的场景; 
视图矩阵就是我们能看到的那部分场景,由虚拟摄像机负责拍摄; 
投影矩阵就是3维物体的平面影射.把三维场景在一个二维的平面上显示.


2.说一下新OpenGL和老版本OpenGL的区别。

主要是固定流水线转变成了可编程流水线。




可编程流水线带来了极大的灵活性,通过Shader语言,可以在GPU上进行计算,释放CPU。而Shader的层次越越来越高,从Suerface级别的Vertexshader和Freagment Shader 到Shape级别的 Geometry shader和Tesselation shader。


3.OpenGL中要用到哪几种Buffer?

帧缓冲(Frame Buffer) 

颜色缓冲(Color Buffer) 

模板缓冲(Stencil Buffer) 

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