OpenGL使用及面试题汇总

本文详细介绍了OpenGL的使用,包括OpenGL中变量的传递、着色器的工作原理、渲染管线的处理流程,以及从三维到二维显示的方法。此外,还探讨了CPU与GPU的调度、缓冲区概念、mipmap的应用,以及OpenGL坐标系和矩阵的作用。通过理解这些概念,有助于提升OpenGL编程和面试的准备。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL概念及问题

OpenGL中怎么传递变量

GLSL语言中的变量有:uniform变量,attribute变量,varying变量

  • uniform变量
    uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。Qt中它是application通过函数program->setUniformValue("uniform_name", value_name);赋值的。
    在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。

  • attribute变量
    attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(不能在fragment shader中声明和使用)。
    attribute变量用来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
    在application中(Qt中),一般用函数void QOpenGLShaderProgram::bindAttributeLocation(const char *name, int location)来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。

  • varying变量
    varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值