Shader "Custom/testShader" {
properties
{
_Color("my color", color) = (1,1,1,1)
_MainTex("mt Tex", 2D) = "white"{}
_AlphaScale("my Alpha", Range(0,1)) = 1
}
subshader
{
Tags{"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _AlphaScale;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
【说明】
1. 透明度混合只关闭了深度写入,但没有关闭深度测试。
2. ZWrite off // 就是把深度写入关闭
开启并设置pass的混合模式:将源颜色(该片元着色器产生的颜色)的混合因子设为SrcAlpha;
将目标颜色(已经存在于颜色缓冲区中的颜色)的混合因子设为OneMinusSrcAlpha;
3. Blend命令
A)Blend Off:关闭混合
B)Blend SrcFactor DstFactor: 开启混合,并设置混合因子。源颜色会乘以SrcFactor,目标颜色乘以 DstFactor,然后两者相加后存入颜色缓冲区
C)Blend BlendOperation: 并非是把源颜色和目标颜色简单相加后混合,而是使用BlendOperation对他们 进行其他操作
4. 为什么要关闭深度写入?
答:如果不关闭深度写入,一个半透明表面背后的表面本来可以透过它被我们看到,但由于深度测试时判断的结 果是该半透明物体距离摄像机更远,导致其表面将会被剔除,我们也就无法看到半透明物体之后的物体了。但 会因此破坏深度缓冲的工作机制,所以关闭深度写入导致渲染顺序变得很重要。
5. 关闭深度写入的缺点?
答:我们无法对模型进行像素级别的深度排序。当模型本身有复杂的遮挡关系或是包含了复杂的非凸网格的时候 就出现渲染错误。解决的方法就是开启深度写入的半透明效果,利用两个pass。
一个pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;
另一个pass进行正常的透明度混合,由于上个pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该pass就可以按照像素 级别的深度排序结果进行透明渲染。
代码:
pass
{
ZWrite on
ColorMask 0
}
pass
{
//和上述相同代码
}
FallBack “Diffuse”