换装 - - 材质球 or 贴图

使用材质球

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class HzByMaterial : MonoBehaviour
{
    public List<GameObject> gams;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        List<CombineInstance> coms = new List<CombineInstance>();
        List<Material> materials = new List<Material>();
        List<Transform> bons = new List<Transform>();
        //找到身上所有的骨骼     骨骼是本体       mesh网格是衣服
        Transform[] mybons = GetComponentsInChildren<Transform>();
        Dictionary<string, Transform> bonesdic = new Dictionary<string, Transform>();
        foreach (var item in mybons)
        {
            bonesdic.Add(item.name, item);
        }
        for (int i = 0; i < gams.Count; i++)
        {
            materials.Add(gams[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial);
            CombineInstance instance = new CombineInstance();
            instance.mesh = gams[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh;
            instance.transform = gams[i].transform.localToWorldMatrix;
            coms.Add(instance);
            //看别人衣服在什么位置,穿在对应的部位上
            foreach (var item in gams[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().bones)
            {
                if (bonesdic.ContainsKey(item.name))
                {
                    bons.Add(bonesdic[item.name]);
                }
            }
        }
        mesh.CombineMeshes(coms.ToArray(), false, false);
 
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones = bons.ToArray();
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh = mesh;
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = materials.ToArray();
    }
}
 

使用贴图


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class HzByTexture : MonoBehaviour
{
    public List<GameObject> gams;
    public Texture2D texture;
 
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        List<CombineInstance> coms = new List<CombineInstance>();
        List<Texture2D> textures = new List<Texture2D>();
        List<Transform> bons = new List<Transform>();
        //找到身上所有的骨骼     骨骼是本体       mesh网格是衣服
        Transform[] mybons = GetComponentsInChildren<Transform>();
        Dictionary<string, Transform> bonesdic = new Dictionary<string, Transform>();
        foreach (var item in mybons)
        {
            bonesdic.Add(item.name, item);
        }
        for (int i = 0; i < gams.Count; i++)
        {
            textures.Add(gams[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial.mainTexture as Texture2D);
        }
        texture = new Texture2D(0, 0);
        Rect[] rects = texture.PackTextures(textures.ToArray(), 0);
        List<Vector2> uv = new List<Vector2>();
        for (int i = 0; i < gams.Count; i++)
        {
            CombineInstance instance = new CombineInstance();
            instance.mesh = gams[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh;
            instance.transform = gams[i].transform.localToWorldMatrix;
            coms.Add(instance);
            //重新计算uv坐标
            for (int j = 0; j < instance.mesh.uv.Length; j++)
            {
                Vector2 newuv = new Vector2(rects[i].x + rects[i].width * instance.mesh.uv[j].x, rects[i].y + rects[i].height * instance.mesh.uv[j].y);
                uv.Add(newuv);
            }
            //看别人衣服在什么位置,穿在对应的部位上
            foreach (var item in gams[i].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().bones)
            {
                if (bonesdic.ContainsKey(item.name))
                {
                    bons.Add(bonesdic[item.name]);
                }
            }
        }
        mesh.CombineMeshes(coms.ToArray(), true, false);
        mesh.uv = uv.ToArray();
 
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones = bons.ToArray();
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().sharedMesh = mesh;
        Material material = new Material(Shader.Find("CarToonQ"));
        material.SetTexture("_MainTex", texture);
        Texture face = gams[0].GetComponentInChildren<SkinnedMeshRenderer>().sharedMaterial.GetTexture("_FaceTex");
        material.SetTexture("_FaceTex", face);
        material.SetFloat("_ScaleX", texture.width / face.width);
        material.SetFloat("_ScaleY", texture.height / face.height);
        GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material = material;
    }
}

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