UI-UGUI

本文详细介绍了Unity的UGUI系统,包括Canvas的基础配置、CanvasScaler的缩放机制、Graphic Raycaster和Eventsystem的事件处理。讲解了六大基础组件如Image、Text、Rawimage的使用,以及Button、Toggle、Input Field、Slider、Scroll view和Dropdown的组合控件。此外,还探讨了UGUI的进阶特性,如Mask遮罩、Canvas Group、异形按钮和自动布局组件,帮助开发者深入理解和应用UGUI。
摘要由CSDN通过智能技术生成

六大基础组件

 

 一个Canvas下其实可以创建多个Panel面板

Canvas 画布

1.覆盖模式 :

其他显示器上显示,但一般是用不到的.比较重要的是Sort

2. 摄像机模式:

想要在UI中渲染3d物体,就在UI中新建物体即可。b241a412e6534460845d7515c2368930.jpg 

如果要用摄像机模式的,那么新建一个专门的摄像机只渲染UI,且模式为仅渲染物体,不使用天空盒。  因为如果使用主摄像机,它又要更跟随物体又要渲染UI,就会乱套。

该摄像机渲染深度始终比主摄像机高。

3.世界空间:UI处于场景之中,比如场景NPC头顶跟随的血条。视需求而定(一般指定主摄像机把它的Canvas宽高改成1

排序层新建的会比旧的层级要高。而普通层级更多只是用来区分,并没有排序作用。(除非是同一层之间,可以根据层级号来排序)

CanvasScaler 缩放

宽高×scale=分辨率

 一三其实差不多,只是算法上有区别就一起讲了。第二种会跟随屏幕进行缩放

 

 

 

3.屏幕缩放 

尽量让UI显示完整(放大画布可能导致黑边)。  尽量让UI填充满(缩小画布可能导致显示不全)。

这一种用的最多,关于它的参数↓

Graphic Raycaster 射线

不管是前后翻转还是上下翻转的图形,如果想让他们被检测到,就应该取消勾选
默认不被任何碰撞器阻挡。可以选择2d 3d 也可以根据层级选择

Eventsystem 事件+Standalone Input Module 

 此导航非彼导航          设置First对象后࿰

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