Unity基础框架

这篇博客介绍了Unity游戏引擎的开发中常用的单例基类,包括继承MonoBehaviour的单例基类实现,以及缓存池的优化,如结合异步加载。此外,还讲解了公共Mono模块、事件中心模块、场景切换、资源加载、输入控制、音效管理和UI管理,提供了一种高效组织和管理代码的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

公共模块

单例基类

继承MonoBehaviour的单例基类

缓存池

缓存池模块优化

缓存池结合异步加载 

公共Mono模块 

事件中心模块

避免拆箱装箱

场景切换模块

​编辑

资源加载模块

输入控制模块

音效管理

UI管理模块

UI基类

UI管理器

UI管理模块优化

面板基类事件监听


单例基类

如果有很多个这样的单例模式对象,创建他们时都要重复的写单例模式代码。那么能不能利用泛型来减少这部分重复的工作量呢。

单例模式基类,最简单的写法

继承MonoBehaviour的单例基类

所以需要做一些改进

获取单例时如果为空,创建一个名字一样的物体,挂载脚本并获取

过场景时可能会被移除,所以还要加一点

缓存池

如果要做多物体的缓存池,可以直接按照模块优化部分的思路进行设计。

以字典作为缓存池的本体,名字对应不同类型,每个类型有若干(列表)

因为是对象池,所以类型都是GameObject

同样,存入缓存池则隐藏

为了让出池入池的名字都一样。(在资源文件中的路径)按下按钮从池子中取得物体。  物体身上的脚本(延迟一秒自己入池)

这个物体实例化后就一直在场上,所以start只会执行一次。应该使用enable,就能循环入池
因为不会销毁,等于是拿内存换性能
缓存池模块优化

申明一个父对象。如果不为空则设置为入池对象的父对象。为空则new了之后再设置。

出池显示时则脱离连接

2. 过场景时物体可能全部被移除,但对之前创建的父对象引用仍然存在,新场景就无法设置正确的父对象。因此,不同场景理论上不需要保留上一场景当中的各种游戏物体。所以写一个清空方法。

下一个场景进来,又判断poolParent为空,又创建父对象。

3.虽然创建了父对象,但是物体有很多种类型,可以给这些物体再按类型划分父对象。

那么这个对象的父对象就是总的父对象(poolParent)  池的工作也拆开了,各管各的

这个类中包含对象自己,它池中的物体。传入第一个池子物体,就启用构造函数
构造函数中设置好父对象并实例化自己,压入第一个池对象。
注意这里有个小坑,应该申明空列表,不装入obj,然后调用PushObj(obj)

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