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单例基类
如果有很多个这样的单例模式对象,创建他们时都要重复的写单例模式代码。那么能不能利用泛型来减少这部分重复的工作量呢。
单例模式基类,最简单的写法
继承MonoBehaviour的单例基类
所以需要做一些改进
获取单例时如果为空,创建一个名字一样的物体,挂载脚本并获取
过场景时可能会被移除,所以还要加一点
缓存池
如果要做多物体的缓存池,可以直接按照模块优化部分的思路进行设计。
以字典作为缓存池的本体,名字对应不同类型,每个类型有若干(列表)
因为是对象池,所以类型都是GameObject
同样,存入缓存池则隐藏
为了让出池入池的名字都一样。(在资源文件中的路径)
按下按钮从池子中取得物体。 物体身上的脚本(延迟一秒自己入池)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/56b1e015692fdb544be9af818de108eb.bmp)
因为不会销毁,等于是拿内存换性能
缓存池模块优化
申明一个父对象。如果不为空则设置为入池对象的父对象。为空则new了之后再设置。
出池显示时则脱离连接
2. 过场景时物体可能全部被移除,但对之前创建的父对象引用仍然存在,新场景就无法设置正确的父对象。因此,不同场景理论上不需要保留上一场景当中的各种游戏物体。所以写一个清空方法。
下一个场景进来,又判断poolParent为空,又创建父对象。
3.虽然创建了父对象,但是物体有很多种类型,可以给这些物体再按类型划分父对象。
那么这个对象的父对象就是总的父对象(poolParent) 池的工作也拆开了,各管各的
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/765bf5f1e80d39083680228982aa0bca.bmp)
构造函数中设置好父对象并实例化自己,压入第一个池对象。
注意这里有个小坑,应该申明空列表,不装入obj,然后调用PushObj(obj)