09.Unity Zenject入门到掌握(建议和提示)

本文介绍了Unity中使用Zenject框架的一些最佳实践,包括避免使用GameObject.Instance方法来实例化游戏物体,推荐使用工厂或DiContainer的InstantiatePrefab()方法。强调了在最外层实践依赖注入,不推荐动态创建IInitializable、ITickable和IDisposable对象。还讨论了多个构造函数的处理、懒惰实例化、对象关系图以及如何正确管理bind命令。此外,指出了场景上下文问题和脚本执行顺序的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

不要使用GameObject.Instance方法来实例化游戏物体

如果你想实例化一个Prefab,Prefab上的脚本有Inject的时候,推荐使用factory来处理生成新游戏物体;
或者使用DiContainer里面提供的静态方法InstantiatePrefab()

Container.InstantiatePrefab(prefab, parentTransform);

使用这样统一的方式处理之后,所有包含了[Inject]标签的框架内容全部由容器来处理

最好练习DI的方法是引用组合的最外层

大概意思是说类关系不要嵌套太复杂,每次注入引用的时候,在构建的时候一次性就可以取到想要的数据
工厂部分属于最外层的容器

不要使用IInitializable、ITickable和IDisposable动态创建物体
  • IInitializable只会在Unity启动的时候初始化一次,如果你通过工厂来创建一个物体,继承自IInitializable,方法不会被调用
  • ITickable和IDisposable同样&
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值