【shaderforge学习笔记】 UVTile节点

shaderforge UVTile节点

一、 介绍

UVTile
这里写图片描述
UVTile可以用来以uv坐标为基准在一个纹理中取到其中一块的贴图。
[UV]是整个贴图的UV值
[Wid]指定沿tilemap的x轴方向上分成几块。
[Hei]指定沿tilemap的y轴方向上分成几块
[Tile]是用于指定你想提取的tilemap中具体那一小块纹理的索引值。它是一个整数,其中0为第一块,从左下角开始。
注意:
它的计数方向是从左下到右上的。
这里写图片描述
可用于制作序列帧动画

二、节点的输入

1. UV

物体的uv坐标信息,shaderforge提供一个数据节点[UV Coord.]用于提供物体的uv信息

2. Wid

横向将图片切分为Wid份
这里写图片描述

3. Hei

纵向将图片切分为Hei份

4. Tile

索引号
这里写图片描述

三、节点的输出

UV
整张贴图中摘取的一小块贴图的uv坐标

四、应用实例-制作序列帧动画效果

这里写图片描述=》这里写图片描述

原理

  • 计算每个小图的纹理坐标,按照uv取到图片
  • 获取时间的离散值作为索引值,索引不同的图片

ShaderForge连线图

这里写图片描述

五、自定义Unity Shader实现UVTile节点

写法

Shader "Hidden/UVTile"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Wid("Wid", Int) = 1
        _Hei("Hei", Int) = 1
        _Tile("Tile", Int) = 1
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            int _Wid;
            int _Hei;
            int _Tile;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 data = float2(1.0,1.0)/float2(_Wid,_Hei);
                // 计算行号
                float y = floor(_Tile*data.x);
                // 计算列号
                float x = _Tile - _Wid*y;
                float2 uvNew = (i.uv + float2(x,y))*data;

                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uvNew);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果展示

这里写图片描述

  • 6
    点赞
  • 16
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
ShaderForge是Unity的一个着色器编辑器插件,可以用于创建和编辑着色器。引用中的代码是一个使用ShaderForge创建的简单的移动纹理着色器。该着色器根据时间和用户指定的参数移动纹理的UV坐标,从而实现纹理的动态效果。 引用中提到了编译Shader的过程。在改变Shader的节点后,需要点击"Compile shader"按钮进行编译,以查看所做的更改在预览窗口中的效果。编译成功的Shader会显示为绿色,表示正常运行。编译成功但可能达不到预期效果的Shader会显示为黄色,并在Console控制台中给出警告。而编译失败的Shader会显示为红色。 而着色器(Shader)是一组用于计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令,用于计算计算机图形的颜色或明暗。它是计算机图形学领域的重要概念,用于描述物体的外观和表现效果。着色器告诉计算机如何根据各种参数和输入数据来渲染图形。着色器通常由程序员编写,并由图形渲染引擎执行。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [ShaderForge学习笔记:Panner节点(UV偏移器)](https://blog.csdn.net/weixin_40006779/article/details/111482710)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Shader Forge 入门学习(一) 基础操作](https://blog.csdn.net/qq_35361471/article/details/81052008)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值