ShaderForge生长动画——基于模型UV生长

 通过ShaderForge制作一个模型出场的Shader,具体效果如下:

效果图

这种模型自下而上的出场效果有一下集中方法可以实现:

1使用遮罩材质覆盖模型,控制遮罩动画

2使用shdaerForge基于模型UV控制模型显示

3使用shaderForge基于模型位置控制模型显示

本文中具体介绍第二种实现方法,与大部分溶解消散的效果类似,控制模型消失的重要节点是OpacityClip(不透明度剪切)节点,还有一个要点,通过UV控制模型自下而上溶解需要一张Front/Back角度的UV,模型本身的UV一般并不是符合要求的,所以需要在Maya或者Max里面给模型添加UV。


一、在Maya中添加UV

首先将模型导入Maya,在Modeling模式下打开UV——UV Set Editor,可以看到模型本身就有三套UV了,

还需要添加一套控制模型变化,New之后选择Planar控制以Z轴平面展UV,

这样模型就多了一套正视图角度的UV完成之后导出文件,导入Unity。

二、ShaderForge编辑

首先创建一个PRBshader

上面中说到要做的溶解效果和火焰消散的溶解同理,1OpacityClip节点中使用噪波控制消散2Emission节点添加颜色控制消散的边缘过渡。

1创建UV节点和Slider控制模型从上向下消失,UV节点中的UV选项一定要选择对应的就是刚刚展开的那套正视图UV,在列表中表示为UV3,输出V方向的数据使模型上下垂直方向的渐变,U方向则是左右水平方向的变化。

2添加噪波贴图控制过渡边缘

3具体节点如下图

 

  • 2
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值