Unity3D使用Assetbundle打包加载(Prefab、场景)

 

之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。

 

1.创建Assetbundle

         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。

比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。

由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。

这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。

复制代码

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
   
public class Script : MonoBehaviour  
{  
public string name;  
   
void Awake ()  
{  
Debug.Log("my name is "+ name);  
}  
   
}  

复制代码

 

Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。

 

复制代码

 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]  
static void CreateAssetBunldesMain ()  
{  
        //获取在Project视图中选择的所有游戏对象  
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
   
        //遍历所有的游戏对象  
foreach (Object obj in SelectedAsset)  
{  
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);  
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径  
//StreamingAssets是只读路径,不能写入  
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。  
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";  
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {  
   Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");  
}  
else  
{  
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");  
}  
}  
//刷新编辑器  
AssetDatabase.Refresh ();      
   
}  

复制代码

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。

参数2:可以放入一个数组对象。

默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)

IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。

 

Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。

复制代码

 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]  
static void CreateAssetBunldesALL ()  
{  
   
Caching.CleanCache ();  
   
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";  
   
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);  
   
foreach (Object obj in SelectedAsset)  
{  
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);  
}  
   
//这里注意第二个参数就行  
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {  
AssetDatabase.Refresh ();  
} else {  
   
}  
}  

复制代码

两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

 

 

2.读取Assetbundle 

       然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。

复制代码

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
   
public class RunScript : MonoBehaviour  
{  
   
    //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。  
    public static readonly string PathURL =  
#if UNITY_ANDROID  
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";  
#elif UNITY_IPHONE  
Application.dataPath + "/Raw/";  
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR  
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";  
#else  
        string.Empty;  
#endif  
   
void OnGUI()  
{  
if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))  
{  
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));  
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));  
}  
   
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))  
{  
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));  
}  
   
}  
   
//读取一个资源  
   
private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)  
{  
WWW bundle = new WWW(path);  
   
yield return bundle;  
   
//加载到游戏中  
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);  
   
bundle.assetBundle.Unload(false);  
}  
   
//读取全部资源  
   
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)  
{  
WWW bundle = new WWW(path);  
   
yield return bundle;  
   
//通过Prefab的名称把他们都读取出来  
Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab0");  
Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab1");  
   
//加载到游戏中  
yield return Instantiate(obj0);  
yield return Instantiate(obj1);  
bundle.assetBundle.Unload(false);  
}  
   
}  

复制代码

这里我们详细的说说 下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。

复制代码

 private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)  
{  
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);  
   
yield return bundle;  
   
//加载到游戏中  
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);  
   
bundle.assetBundle.Unload(false);  
}  

复制代码

使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:服务器或者本地下载地址

参数2:版本号

         Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。

        我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

      在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

 

 如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。


http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html


像这样重新打包就可以。

 

 

3.打包场景

     上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。

 

复制代码

 [MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
    static void CreateSceneALL()
    {
        //清空一下缓存  
        Caching.CleanCache();

        //获得用户选择的路径的方法,可以打开保存面板(推荐)
        string Path = EditorUtility.SaveFilePanel("保存资源", "SS", "" + "MyScene", "unity3d");

        //另一种获得用户选择的路径,默认把打包后的文件放在Assets目录下
        //string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";

        //选择的要保存的对象 
        string[] levels = { "Assets/Scenes/example.unity" };

        //打包场景  
        BuildPipeline.BuildPlayer(levels, Path, BuildTarget.StandaloneWindows64, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);

        // 刷新,可以直接在Unity工程中看见打包后的文件
        AssetDatabase.Refresh();
    }

复制代码

 

不同平台下需要选择  BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把example.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载example.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。

 

复制代码

private IEnumerator LoadScene()  
{  
  WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);  
  yield return download;  
  var bundle = download.assetBundle;  
  Application.LoadLevel ("example");  
}  

复制代码

在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。

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