unity3D热更新——Assetbundle单个Prefab与多个Prefab整体打包大小测试

本文介绍了Unity5.x与Unity4.x在Assetbundle打包上的区别,着重讨论了当多个Prefab共用资源时可能导致的包体大小增加问题。通过测试展示了单个Prefab与多个Prefab整体打包时的大小变化,证明了包体大小不受相同资源引用次数影响,但不同包会重复包含相同资源。建议开发者合理打包,避免资源重复,减小包体大小。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity5.x里面的AssetBundle打包相比之前unity4.x的打包简单了许多,Unity4.X中打包的时候需要自己去管理依赖关系,而unity5.x之后则自动帮你处理好了依赖关系,但是还有一些需要注意的问题,就是当多个预制物都共用一些资源,这时你对这些预制物打包时,unity会把每个包中预制物引用到的资源都打进包中,如果两个包中都引用到了相同的资源,uniy会把这些资源分别打进两个包中,这无疑就增加了包体的大小。

我们可以来做个测试,创建两个image,测试UI--Image_1附上图片1,测试UI--Image_2附上图片2,然后将他们分别打包出来看下大小。(这里只是为了测试所以起的中文名字,实际开发一定不要用中文,否则会出错)

 

打包出来后一个6K一个8K,然后我们在这两个预制物下面都创建一个image,并附上图片1 再打包出来看看

打包出来后 测试

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值