directX 数学基础-向量


向量的加法、减法、标量乘法、向量的长度计算

#include<d3dx9math.h>
#include<stdio.h>
int main()
{
	D3DXVECTOR2 A2(6.0f,3.0f);
	D3DXVECTOR2 B2(4.0f,2.0f);
	D3DXVECTOR2 C2;
	// 二维向量 C2=A2+B2
	C2=A2+B2;
	printf("二维向量C2=A2+B2=(6.0f,3.0f)+(4.0f,2.0f)=(%f,%f)\n",C2.x,C2.y);

	//二维向量 C2=A2-B2
	C2=A2-B2;
	printf("二维向量C2=A2-B2=(6.0f,3.0f)-(4.0f,2.0f)=(%f,%f)\n",C2.x,C2.y);

	//二维向量的标量乘法
	FLOAT m=5.0f;
	C2=m*A2;
	printf("二维向量的标量乘法:C2=m*A2=m*(6.0f,3.0f)=(%f,%f)\n",C2.x,C2.y);

	//二维向量的长度计算  len=sqrt(x^2+y^2)

	FLOAT len=D3DXVec2Length(&A2);
	printf("二维向量A2=(%f %f)的长度为:%f\n\n",A2.x,A2.y,len);


	D3DXVECTOR3 A3(5.0f,2.6f,10.0f);
	D3DXVECTOR3 B3(2.0f,3.4f,3.0f);
	D3DXVECTOR3 C3;

	//三维向量 C3=A3+B3
	C3=A3+B3;
	printf("三维向量 C3=A3+B3=(5.0f,2.6f,10.0f)+(2.0f,3.4f,3.0f)=(%f %f %f)\n",C3.x,C3.y,C3.z);

	//三维向量 C3=A3-B3
	C3=A3-B3;
	printf("三维向量 C3=A3-B3=(5.0f,2.6f,10.0f)-(2.0f,3.4f,3.0f)=(%f %f %f)\n",C3.x,C3.y,C3.z);

	//三维向量的标量乘法
	C3=m*A3;
	printf("三维向量的标量乘法:C3=m*A3=m*(5.0f,2.6f,10.0f)=(%f,%f %f)\n",C3.x,C3.y,C3.z);

	len=D3DXVec3Length(&A3);
	printf("三维向量A3=(%f %f %f)的长度为:%f\n\n",A3.x,A3.y,A3.z,len);



	return 0;

}

向量的单位化

#include<stdio.h>
#include<d3dx9math.h>


int main()
{
	//二维向量单位化   ANormal.x=x/sqrt(x^2+y^2)
    D3DXVECTOR2 A(3.0f,6.0f);
    D3DXVECTOR2 ANormal;
 	D3DXVec2Normalize(&ANormal,&A);
	printf("二维向量 A=(%f %f)的单位向量为(%f %f)\n",A.x,A.y,ANormal.x,ANormal.y);


	//三维向量单位化  BNormal.x=x/sqrt(x^2+y^2+z^2)
	D3DXVECTOR3 B(2.5f,10.0f,8.0f);
	D3DXVECTOR3 BNormal;
	D3DXVec3Normalize(&BNormal,&B);
	printf("三维向量 B=(%f %f %f)的单位向量为(%f %f %f)\n",B.x,B.y,B.z,BNormal.x,
			BNormal.y,BNormal.z);

	return 0;
}

向量的点积


#include<stdio.h>
#include<d3dx9math.h>
int main()
{
	//向量的点积运算 u.v=(ux*vx+uy*vy+uz*vz)
	
	D3DXVECTOR3 u(2.0f,3.0f,6.0f);
	D3DXVECTOR3 v(11.0f,5.0f,7.0f);
	float dotValue = D3DXVec3Dot(&u,&v);

	if(dotValue<0)
	{
		printf("向量u与v的夹角>90度\n");
	}
	else if(dotValue==0)
	{
		printf("向量u与v的夹角=90度\n");
	}
	else if(dotValue>0)
	{
		printf("向量u与v的夹角<90度\n");
	}
	return 0;
}


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