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原创 quick-cocos2d-x游戏开发【10】——触摸捕获事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT

如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高,换句话说,触摸捕获事件会比触摸事件先响应,并且有权不分发给触摸事件响应。对于一个完整的捕获+触摸事件,有这么一个流程:

2014-08-29 12:00:39 6556

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【9】——单点触摸

quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机制和廖大在那篇文章里面的说的一样,添加触摸响应采用addTouchEventListener来完成,不过在此之后,对触摸机制就进行了完全的改写,和cocos2dx 3.0的版本一样,采用更加灵活的CCNode事件分

2014-08-29 00:30:56 4076 1

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【8】——动画与动作

动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下,比如,14张帧图片,采用cocos2d-x lua的方法来写是这样的,local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", display.cx, display.c

2014-08-24 22:58:44 7656

原创 Cocos2d-x v3.0物理系统 利用PhysicsEditor创建多边形

Cocos2d-x 3.0的新物理系统我就不必多说了,接触一段时间,感觉还是不错的。对于那些基本概念,网上的教程已经泛滥了,就不多说了,不过对于创建多边形物体的教程,还真不多,很多都是创建圆形和矩形,这两个很简单,传入图片的大小数据基本就可以搞定了。多边形的麻烦之处在于每个点的位置,Mac下有VertexHelper可以很轻松获取到多边形的每个点,然后创建出来,但Windows下,呃,确实我没找到

2014-08-22 17:47:20 5317 4

原创 【通知!】本人编著书籍《Cocos2d-x游戏开发 基础与实战》开始发售

本人的第一本教程书籍《Cocos2d-x游戏开发 基础与实战》kai'sh

2014-08-19 18:57:52 3862 1

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【7】——scheduler 定时器

定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,local schedul

2014-08-19 10:58:14 11308 5

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【6】——制作自定义效果按钮菜单

前面提到的是基本的菜单使用,还是很容易的,不过我们在商业产品中,经常看到的按钮都是非常好看,不光光是图片做得精美,而且动画效果也很棒。Candy Crash都玩过吧,看它们那个按钮,真的像果冻一样,效果确实很赞,所以我们也来做个,当然不是它那个效果,而且点击之后有一个抖动的效果。像这样,好了,开始做个吧,我这个也是搬了一下coinflip中的按钮代码,算是学习一下。创建一个

2014-08-17 21:17:22 4279

原创 Cocos2d-x 3.0中 物理碰撞检测中onContactBegin回调函数不响应问题

好吧,其实这篇也是临时冒出来的,最近朋友要做个物理游戏,以前做物理还是用box2d,呃,确实要花些功夫才能搞懂其中的精髓,但是听讲这套引擎重新封装了一次,要容易很多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,不过在这其中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题。先说说情况,简单做了一个打砖块的游戏,前面一切都很顺利,只是做到碰撞检测的时候,发现回调

2014-08-15 11:28:51 5735

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【5】——创建菜单

菜单也是游戏中不可缺少的元素之一,quick中对于menuItem的封装有两种,一个是图片菜单,一个是文字菜单。一、图片菜单ui.newImageMenuItem(params)可用参数:image: 正常状态的按钮图像imageSelected: 按钮按下时的图像(可选)imageDisabled: 按钮被禁用时的图像(可选)listener: 回调函数tag: 按钮

2014-08-14 09:59:38 4563 3

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【4】——添加文本

文本的添加在quick中被封装在ui类中,它可以创建EditBox,菜单以及文本,文本总得来说可以创建TTF和BMFont两种。api对于它的说明很详细,ui.newBMFontLabel(params),参数中text: 要显示的文本font: 字体文件名align: 文字的水平对齐方式(可选)x, y: 坐标(可选)所以我们创建一个文本可以使用这样的代码,f

2014-08-12 17:24:57 5073 1

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【3】——display.newSprite创建精灵

游戏嘛,没图片没画面能叫游戏吗,所以我们还是先看用quick的方式怎么创建精灵。quick的api中对精灵的创建讲解得还是很详细,所以创建起来很简单。display.newSprite(filename, x, y, params)filename:精灵文件名x:x位置坐标y:y位置坐标params:表参数(不常用)我们创建的时候可以,为了方便,

2014-08-11 10:56:07 7407 2

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【2】——项目结构分析、创建新场景

创建完一个新项目之后,我们可以简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构几个proj.*文件夹就不用说了,是对应的平台的解决方案,res专门存放我们的游戏资源,scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类,我们主要常用的就两个文件夹,res和scripts(我这不是废话吗)好吧,还是再打开scripts文件夹看下,

2014-08-10 13:43:38 4512 1

原创 quick-cocos2d-x游戏开发【1】——引擎结构总览和创建项目

好吧,我还是忍不住想写点关于quick的学习笔记,确实网上关于它的教程太少太少了,简单把自己的所学所得分享一下,有不对之处还请班门弄斧。首先下载引擎包,触控收购quick之后,现在cocos中文站的主页上就可以下到了,虽然3.0alpha版发布了,还是等beta吧,在这里可以下到最新2.x的版本——2.2.5,好了,以后就暂时先拿这个版本学习,还是从低版本向高版本学习要轻松一些,至少知

2014-08-10 11:10:41 4114

原创 谈谈对quick-cocos2d-x和cocos2d-x lua的区别理解

在说之前,我还是把这个两个名词区分一下,毕竟太长,后面打起来肯定麻烦,quick-cocos2d-x就简称quick,cocos2d-x lua就姑且叫原生lua吧。我觉得对于第一次接触这两个的小伙伴们肯定多多少少会跟我有一样的疑惑,这两个是使用两种不同的API吧。我只能说说对了一半,确实,quick有一套自己的API,但是,quick还是支持原生lua的api,就好比C和C++的关系,qui

2014-08-08 10:29:46 4981

原创 quick-cocos2d-x android返回键监听并实现原生退出对话框

这两天终于闲了一下,就顺手又把quick捡起来又学了学,一直都觉得quick比cocos2dx那套lua绑定要方便许多,今天试了下android返回键的监听,还是挺好弄的,所以就有了这篇。首先说明一下使用的quick版本——2.2.5。直接上代码function MainScene:addBackEvent() if device.platform == "android" t

2014-08-07 19:39:33 5555

Unity3D粒子特效插件

Unity3d粒子特效插件,非常棒的粒子效果

2013-10-19

抽屉盒效果Demo

人人网,朋友网抽屉效果例子,滑动体验很好

2013-01-14

空空如也

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