quick-cocos2d-x游戏开发【7】——scheduler 定时器

定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,

local scheduler = require("framework.scheduler")

剩下的就可以看着api来写了,在写quick的定时器之前还是再复习一下cocos2dx原生lua对于定时器的写法。

每帧调用的,

void scheduleUpdateWithPriority (int priority)

void scheduleUpdateWithPriorityLua (int nHandler,int priority)


指定调用间隔时间的,

unsigned int scheduleScriptFunc (unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused)


还有取消定时器事件

void unscheduleScriptEntry (unsigned int uScheduleScriptEntryID)


quick的scheduler主要是对后面两个函数的封装。在c++的cocos使用中,我们使用定时器,无非就是每帧调用,间隔时间调用无数次,间隔时间调用指定

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