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Quick-Cocos2d-x
文章平均质量分 79
wangdi1224
这个作者很懒,什么都没留下…
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quick-cocos2d-x游戏开发【2】——项目结构分析、创建新场景
创建完一个新项目之后,我们可以简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构几个proj.*文件夹就不用说了,是对应的平台的解决方案,res专门存放我们的游戏资源,scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类,我们主要常用的就两个文件夹,res和scripts(我这不是废话吗)好吧,还是再打开scripts文件夹看下,原创 2014-08-10 13:43:38 · 4555 阅读 · 1 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【5】——创建菜单
菜单也是游戏中不可缺少的元素之一,quick中对于menuItem的封装有两种,一个是图片菜单,一个是文字菜单。一、图片菜单ui.newImageMenuItem(params)可用参数:image: 正常状态的按钮图像imageSelected: 按钮按下时的图像(可选)imageDisabled: 按钮被禁用时的图像(可选)listener: 回调函数tag: 按钮原创 2014-08-14 09:59:38 · 4589 阅读 · 3 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【9】——单点触摸
quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机制和廖大在那篇文章里面的说的一样,添加触摸响应采用addTouchEventListener来完成,不过在此之后,对触摸机制就进行了完全的改写,和cocos2dx 3.0的版本一样,采用更加灵活的CCNode事件分原创 2014-08-29 00:30:56 · 4085 阅读 · 1 评论 -
谈谈对quick-cocos2d-x和cocos2d-x lua的区别理解
在说之前,我还是把这个两个名词区分一下,毕竟太长,后面打起来肯定麻烦,quick-cocos2d-x就简称quick,cocos2d-x lua就姑且叫原生lua吧。我觉得对于第一次接触这两个的小伙伴们肯定多多少少会跟我有一样的疑惑,这两个是使用两种不同的API吧。我只能说说对了一半,确实,quick有一套自己的API,但是,quick还是支持原生lua的api,就好比C和C++的关系,qui原创 2014-08-08 10:29:46 · 4993 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【8】——动画与动作
动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下,比如,14张帧图片,采用cocos2d-x lua的方法来写是这样的,local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", display.cx, display.c原创 2014-08-24 22:58:44 · 7688 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【14】——StateMachine状态机
状态机在quick中是一个亮点,如果我们做一款RPG游戏,一个角色一般会拥有idle,attack,walk,run,death这些状态,如果游戏角色的状态采用分支条件判断的话,会造成非常庞大而难以维护,但一旦使用了状态机这种模式,就会显得简单方便。对于quick中的状态机是如何实现的咱们先不去了解,首先看看如何去使用它。总结起来,如果让一个类拥有状态机,主要有两步:1.创建状态机对象2.初始化状原创 2014-09-20 19:41:15 · 7619 阅读 · 4 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【13】——节点生命周期事件,帧事件等其他事件
在前面已经学过了“触摸事件”,"触摸捕获事件",“按键事件”,此外,quick还有其他几个事件,前面已经列过有这些,预定义的节点事件:cc.NODE_EVENT - enter, exit 等事件cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT - 帧事件cc.NODE_TOUCH_EVENT - 触摸事件cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT - 捕获触摸事件预定义的层事件:c原创 2014-09-08 20:22:04 · 6036 阅读 · 2 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【10】——触摸捕获事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT
如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高,换句话说,触摸捕获事件会比触摸事件先响应,并且有权不分发给触摸事件响应。对于一个完整的捕获+触摸事件,有这么一个流程:原创 2014-08-29 12:00:39 · 6612 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【11】——多点触摸
在前面已经谈过单点触摸的用法了,所以对于多点触摸来说,也是非常简单容易的。多点触摸其拥有event.added,event.removed,event.points这么几个独有参数。event.added 屏幕中增加了一个触点event.removed 屏幕中移除了一个触点event.points 屏幕中全部触点数组结合单点触摸的几个事件,所以多点触摸事件发生时,会有began,added,原创 2014-09-07 14:06:43 · 4008 阅读 · 1 评论 -
quick-cocos2d-x android返回键监听并实现原生退出对话框
这两天终于闲了一下,就顺手又把quick捡起来又学了学,一直都觉得quick比cocos2dx那套lua绑定要方便许多,今天试了下android返回键的监听,还是挺好弄的,所以就有了这篇。首先说明一下使用的quick版本——2.2.5。直接上代码function MainScene:addBackEvent() if device.platform == "android" t原创 2014-08-07 19:39:33 · 5566 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【12】——硬件按键事件
在quick中,对于按键事件也进行了重新封装,和node的触摸事件一样,也是通过addNodeEventListener来实现。所谓按键事件,主要是针对于android设备中的返回键“back”和菜单键“menu”的响应,在前面的一篇博文中我也简单提过一次,不过咱们还是系统性的来学习一下。首先清楚预定义的层事件有两个,cc.ACCELERATE_EVENT - 重力感应事件cc.KEYPA原创 2014-09-07 20:42:32 · 4260 阅读 · 2 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【7】——scheduler 定时器
定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。quick对于schedule的封装在scheduler这个lua文件中。如果是第一次接触quick的话,可能按照官方的api来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,local schedul原创 2014-08-19 10:58:14 · 11332 阅读 · 5 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【6】——制作自定义效果按钮菜单
前面提到的是基本的菜单使用,还是很容易的,不过我们在商业产品中,经常看到的按钮都是非常好看,不光光是图片做得精美,而且动画效果也很棒。Candy Crash都玩过吧,看它们那个按钮,真的像果冻一样,效果确实很赞,所以我们也来做个,当然不是它那个效果,而且点击之后有一个抖动的效果。像这样,好了,开始做个吧,我这个也是搬了一下coinflip中的按钮代码,算是学习一下。创建一个原创 2014-08-17 21:17:22 · 4288 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【1】——引擎结构总览和创建项目
好吧,我还是忍不住想写点关于quick的学习笔记,确实网上关于它的教程太少太少了,简单把自己的所学所得分享一下,有不对之处还请班门弄斧。首先下载引擎包,触控收购quick之后,现在cocos中文站的主页上就可以下到了,虽然3.0alpha版发布了,还是等beta吧,在这里可以下到最新2.x的版本——2.2.5,好了,以后就暂时先拿这个版本学习,还是从低版本向高版本学习要轻松一些,至少知原创 2014-08-10 11:10:41 · 4124 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【3】——display.newSprite创建精灵
游戏嘛,没图片没画面能叫游戏吗,所以我们还是先看用quick的方式怎么创建精灵。quick的api中对精灵的创建讲解得还是很详细,所以创建起来很简单。display.newSprite(filename, x, y, params)filename:精灵文件名x:x位置坐标y:y位置坐标params:表参数(不常用)我们创建的时候可以,为了方便,原创 2014-08-11 10:56:07 · 7441 阅读 · 2 评论 -
quick-cocos2d-x游戏开发【4】——添加文本
文本的添加在quick中被封装在ui类中,它可以创建EditBox,菜单以及文本,文本总得来说可以创建TTF和BMFont两种。api对于它的说明很详细,ui.newBMFontLabel(params),参数中text: 要显示的文本font: 字体文件名align: 文字的水平对齐方式(可选)x, y: 坐标(可选)所以我们创建一个文本可以使用这样的代码,f原创 2014-08-12 17:24:57 · 5097 阅读 · 1 评论