Cocos2d-html5
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wangdi1224
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(3)】渲染文字
我们开始从文字最基本的渲染说起吧。cocos2d-html5的渲染文字和cocos2d-x的方法差不多,介绍常用的方法。在介绍之前先介绍一点cocos2d-html5的一些语法特点,在cocos2d-x里面的一些类都是CCLabelTTF::create(),以CC开头,再使用工厂方法create出来,而cocos2d-html5也是重新覆写满足于cocos2d的语法特点,一般是cc.原创 2013-09-17 21:10:00 · 7498 阅读 · 5 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(13)】ProgressAction进度计时器(1)
我们在玩大型RPG游戏中,经常可以看到每个人物会有很多的技能,技能在施放的时候,可能需要吟唱一段时间,此时屏幕上会有个水平的时间条计时,当技能施放过后,又有CD时间,即所谓的冷却,这个时候技能槽就会呈现一个扇形转圈的时间倒计时。在Cocos2d-html5中,我们依然可以十分轻松的将这个两种时间进度表现出来,就是ProgressAction。由于篇幅可能比较多,我打算分两次来阐述。Pr原创 2014-01-17 02:15:42 · 5445 阅读 · 5 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(11)】运动中速度效果
在我们使用Action系统动作的时候,比如MoveTo,在进行运动的时候总是在规定的时间内进行匀速运动,有时候可能会想添加一些加速度的效果,cocos2d-html5就依然和cocos2dx一样为我们提供了这套。主要分为5种运动速度效果:第1种 指数缓冲cc.EaseExponentialIn.create();cc.EaseExponentialOut.c原创 2013-11-25 16:56:36 · 6819 阅读 · 1 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(7)】CCLayer创建及场景跳转
前些时间太忙了,终于可以再继续把自己学习经历分享一下。游戏在制作的过程中,一定不仅仅是一个场景,总得来说应该有主菜单界面,游戏界面,如果游戏功能丰富,可能还会有帮助界面,设置界面等等,可能你会想到游戏胜利界面失败界面,这些该放在哪里?其实真正在游戏开发的过程,以我的经验,这些界面最好就放在游戏界面里,这样不会导致跳转界面过程中造成资源加载卡顿用户体验不好。好了,还是先来介绍场景的创建吧原创 2013-10-25 20:50:48 · 3579 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(10)】自定义精灵动画
上篇说到在这次要把自定义动画补上来,所以这篇就介绍这个了,由于Cocos2d-html5这个引擎我在之前把以前的游戏重新覆写了一遍之后就没继续深究了,不过基本的常用类都用到了,所以现在回头来写学习笔记可能介绍的顺序有点乱,如果觉得介绍顺序不是很得当,还请跳转列表跳着看哈http://blog.csdn.net/column/details/wangdi.html虽然是回头来写,不过确实原创 2013-11-24 15:21:32 · 5601 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(5)】Sprite精灵渲染
精灵类是任何一款游戏引擎的核心,你所见到的图片画面基本都是由它展现出来的,比如我们的游戏背景,主角等等,所以学好Sprite精灵类对游戏的画面体验有着很重要的影响。我们就先介绍他的创建方式,一般来说有以下5种:第一种:cc.Sprite.create(fileName)通过一张图片生成精灵对象参数:图片的名称。var sprite1 = cc.Sprite.create原创 2013-09-21 17:28:27 · 9767 阅读 · 2 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(9)】Action系统动作
在游戏制作的过程中,动作也是很重要的一个部分,比如角色的跳跃,移动等等cocos2d-html5提供了很多动作,调用起来十分方便,喜欢用cocos2d这套引擎就是觉得在场景跳转和动作方面省了很多事,而且效果也很好。比较常用的有这么几个:移动到 cc.MoveTo.create移动 cc.MoveBy.create缩放到 cc.ScaleTo.create缩放 cc原创 2013-11-20 23:02:44 · 7464 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(8)】音乐及音效
cocos2d-html5同样为我们做好的音乐文件的播放功能,其实我们完全可以用cocos2d-html5来做一款音乐播放器,它为我们提供好了播放,暂停,回放,循环播放等等方法,只需要简单的调用即可。下面说说它的基本用法吧。这套与cocos2dx相比,确实要方便一点,不需要使用命名空间,也不需要使用预加载音乐文件的方法(因为我们在之前已经把资源全部预加载好了),一切的一切都原创 2013-11-19 09:37:33 · 8308 阅读 · 1 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(1)】游戏引擎初探究和搭建开发环境
这学期学校开始开设html课程,第一想到的是就是cocos2d有一个延伸的html5的引擎版本,于是想试试在网页开发个游戏的想法,便有了此博客了。话不多说,首先看看这个引擎吧,我是之前学习过cocos2d-x的,所以感觉它们肯定是差不多的,应该只是代码实现上不同,在下了Cocos2d-html5-v2.1.5.zip包解压看了下,果然确实如此,引擎的结构如下:这个和cocos2d-原创 2013-09-12 20:45:18 · 6351 阅读 · 7 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(6)】自定义Cocos2d-html5加载资源Loading界面
这一篇其实本该放在后面写的,只是今天正好把这个整出来了,所以为了防止后面忘记,就在这里先写了。在运行index.html文件的时候,引擎首先会把资源进行加载,这是为了让游戏在运行时更为流畅,避免了在运行时加载资源,而出现卡顿现象,影响用户体验,因为加载资源是非常耗时、耗资源的操作。但是不管怎样加载的那个页面总是这样的不免会觉得很枯燥,没有一点属于自己的风格,所以怎样才能自定义加载页原创 2013-09-22 19:03:02 · 94075 阅读 · 2 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(4)】菜单按钮
本节就介绍一下cocos-html5的菜单类,总得来说菜单一共分为3大类,共5种显示菜单的方式。第一类:文字类菜单1. cc.MenuItemLabelvar label1 = cc.LabelBMFont.create("Test1", s_bitmapFontTest3_fnt);var item1 = cc.MenuItemLabel.create(label1,原创 2013-09-20 12:35:06 · 4812 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(2)】Hello Cocos2d-Html5
上一篇写到搭建开发环境,这篇当然就是传统的Hello World了。首先在webstorm打开cocos2d-html5引擎目录,选择复制HelloHTML5World文件夹,然后再粘贴到根目录下,并且重新命名一下就可以了,如图这样就是基本的项目,可以在此基础上进行开发了,当然,你也可以复制里面template文件夹,因为这个文件夹的中文意思就是“模板”,然后重新建立新的项原创 2013-09-13 23:29:13 · 4300 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-html5游戏引擎学习笔记(12)】Schedule定时器
好久没有更新Cocos2d-html5的博文了,这两个月忙着一些比赛,所以就耽误了,嘿嘿,不过关于这个专栏还是有很多章节要写,所以还是慢慢来更新吧。Schedule,从翻译的角度上来说就是”时间表“,差不多就是一个定时规划,在cocos2d里面使用的场景一般就是比如你想让一个精灵间隔多少次执行什么动画,或者一个场景想延迟多久进行跳转,ok,那么就应该使用这个来实现。下面简单说一下这个用原创 2014-01-15 01:33:57 · 9498 阅读 · 0 评论