跨平台Cocos2dx 工具开发 (一) 特效编辑器

写特效编辑器有一段时间了。。。最近准备发布具体编写过程,供大家参考,同时作为自己的工作记录。 敬请期待,暂且保存

1. 项目简介

特效编辑器(下文称编辑器)是一个基于当下流行的2d游戏引擎cocos2dx(2.1.4)开发的夸windows和mac平台的特效编辑工具,为游戏开发提供便利,编辑器使用的特效库与游戏共享,导出的特效文件可以直接在游戏中通过特效库加载使用。 编辑器支持类似于visual studio的资源浏览器,可以新建一个项目工程,然后在里面添加各种特效,方便特效的分类管理,特效在编辑器中所见即所得,下面具体介绍该编辑器。

编辑器目前支持的特效

闪电效果( Lightning Effect ), 粒子系统, 高级精灵( Advanced Sprite ), 网格变形(Mesh Warp)等。

同时支持以上所有特效的组合。编辑器支持Tween变换。

        编辑器UI布局

       编辑器界面分为项目管理,渲染窗口,时间轴,属性编辑,工具栏5个子窗口,如下图

项目管理窗口: 支持新建特效和添加分组,考虑到实际游戏中会有许多特效,他们应用的地方也不尽相同,例如ui特效,技能特效,武器特效等等,这里就可以根据不同的特效应用场景添加分组

渲染窗口:实时渲染特效及编辑器辅助编辑工具,可以在工具栏中选择具体的分辨率来调整渲染窗口的大小以适应不同的设备分辨率。

时间轴:时间轴所用的资源来自于CocosBuilder,正式版会替换,目前时间轴支持单帧查看和编辑特效;支持插入多个子特效节点和子效果;时间轴显示的是一个完整特效的所有子特效和子特效节点。

属性编辑器窗口:用来编辑选中的特效或者子特效节点的属性, 该窗口会根据选择的特效的不同而动态创建。

工具栏:一些快捷更能集合,跟MFC的RibbonBar功能一样,进行特效的加载保存和新建,以及工具的相关设置。

2. 项目结构

下面的简图是我个人整个游戏开发的工作目录结构, 其中本文中的编辑器是绿色框部分。EffectEditor即特效编辑器,ProjectFramework提供了一个特效编辑器与其他编辑器共享的编辑器UI框架。

 ToolUtil,提供了编辑器项目管理和常用工具类工具集。wxExtensions是对wxWidgets的一个扩展,实现上面图中的时间轴以及属相编辑框等众多原本wxWidgets没有的控件和功能。

3. 跨平台界面开发库wxWidgets

wxWidgets是一个免费开源的App UI开发框架,详细内容请前往官方地址http://www.wxwidgets.org/了解。


到现在还没有对大家有什么帮助的地方,接下来我会介绍我的各个效果的实现过程。

To be continued...  



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