随着cocos2dx的广泛应用,大量的游戏会有一些特效效果,比如割绳子中的绳子软体效果,切水果的刀光,扑鱼达人3的开场动画,闪电链效果等等,像这些高级效果,其实在cocos2dx的示例程序有些类似的影子,但是没有具体实现。比如说box2d的web效果,他就是实现果冻效果的一个原型,shader中的模糊,变色等等,目前市面上的一些高级效果可以在cocos2dx的sample中找到一些简单实现,但是还需要自己加工下。下面作为小白的我也要叙述下一些效果的实现原理,说错的地方,望各位不要喷啊~。
首先说一下果冻效果,果冻它是变形的,而且碰撞的时候,在碰撞点有挤压,所以呢,实现它还得用物理引擎,这里我用的是box2d。具体的做法实现可以参考l示例程序中的box2d web效果,这里就不多讲了。然后要让果冻随意变形,这个可以绘制一个4个顶点的网格然后附上对应的纹理,然后随着box2d的4个刚体改变顶点的位置,就可以看到变形效果啦。
b2CircleShape shape;
shape.m_radius=4;
b2BodyDef bd;
bd.type = b2_dynamicBody;
bd.position.Set(-6.0f, 6.0f);
m_bodies[0] = m_world->CreateBody(&bd);
m_bodies[0]->CreateFixture(&shape, 5.0f); m_bodies[0]->SetBullet(true);
bd.position.Set(4.0f, 4.0f);
m_bodies[1] = m_world->CreateBody(&bd);
m_bodies[1]->CreateFixture(&shape, 5.0f); m_bodies[1]->SetBullet(true);
bd.position.Set(6.0f, 14.0f);
m_bodies[2] = m_world->CreateBody(&bd);
m_bodies[2]->CreateFixture(&shape, 5.0f); m_bodies[2]->SetBullet(true);
bd.position.Set(-4.0f, 16.0f);
m_bodies[3] = m_world->CreateBody(&bd);
m_bodies[3]->CreateFixture(&shape, 5.0f); m_bodies[3]->SetBullet(true);
b2Vec2 v1=m_bodies[0]->GetWorldCenter();
b2Vec2 v2=m_bodies[1]->GetWorldCenter();
b2Vec2 v3=m_bodies[2]->GetWorldCenter();
b2Vec2 v4=m_bodies[3]->GetWorldCenter();
adjust(v1,v3); adjust(v2,v4);
Vertex Vertices[] = {
// Front
{
{480+v1.x*32,v1.y*32, 0}, {1, 1, 0, 1}, {1, 0}},
{
{480+v2.x*32,v2.y*32, 0}, {1, 1, 1,1}, {1, 1}},
{
{480+v3.x*32,v3.y*32, 0}, {1, 1, 1, 1}, {0, 1}},
{
{480+v4.x*32,v4.y*32, 0}, {0, 1, 1, 1}, {0, 0}}
};
刀光效果一般根据移动的轨迹动态计算出网格,然后给纹理,或者上色什么的。
看过shader示例的 应该都感觉很炫吧,没错,这个东东确实可以实现很多高级效果,如果你算法底子好,那么可以搞出一些 绚丽的 画面。
以上种种都需要有opengl基础额,所以呢,想实现高级效果的朋友不妨发点时间看看opengl 的知识,而且对将来实现3d场景也有很多益处。
好了,先讲到这里了。 下面贴出果冻的全部实现代码:
//HelloWorld.h
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
virtual bool init();
void onEnter();
void update(float dt);
void onDraw();
CustomCommand _customCommand;
CREATE_FUNC(HelloWorld);
Vec2 m_mouseWorld;
b2MouseJoint* m_mouseJoint;
b2Body* m_groundBody;
GLESDebugDraw *m_debugDraw;
b2World* m_world;
CCTexture2D* texture2d;
GLuint vertexBuffer;
GLuint indexBuffer;
GLProgram * pg;
b2Body* m_bodies[8];
void adjust(b2Vec2 &v1,b2Vec2 &v2);
bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event);
void onTouchMoved(Touch* touch, Event* event);
void onTouchEnded(Touch* touch, Event* event);
};
class QueryCallback : public b2QueryCallback
{
public:
QueryCallback(const b2Vec2& point)
{
m_point = point;
m_fixture = nullptr;
}
{
b2Body* body = fixture->GetBody();
if (body->GetType() == b2_dynamicBody)
{
bool inside = fixture->TestPoint(m_point);
if (inside)
{
m_fixture = fixture;
return false;
}
}
return true;
}
b2Fixture* m_fixture;
};
Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene =