cocos-js,内存管理2---计算图片占用内存

本文探讨了cocos-js中图片内存管理,包括计算图片内存占用的方法、cocos支持的纹理像素格式,以及如何通过忽视文件大小、设置默认像素格式、使用NPOT纹理和pvr格式来优化内存。优化技巧如使用RGB565和RBGA4444格式、利用TexturePacker的抖动算法以及利用pvr格式减少内存占用和加载时间。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一.1张图片内存如何计算

一张图片占用的内存由以下两个因素决定:

  • 图片的像素点个数
  • 单位像素占用的字节数

其中图片的像素点个数是图片的宽度与长度的积,所以一张图片占用的内存值为:

图片长度  *  图片宽度  *  单位像素占用的字节数

单位像素所占用的字节数与图片的解码方式有关。
默认情况下,在cocos里加载一张图片,每一个像素点使用4个byte来表示1个byte(8位)代表red,另外3个byte分别代表green、blue和alpha透明通道。这个就简称RGBA8888.

举例来说,一张1136x640的背景图占用的内存为 1136x640x32/8 = 2840 KB

当然我们也可以改变图片的解码格式:

cc.Texture2D.setDefaultAlphaPixelFormat(cc.Texture2D.PIXEL_FORMAT_RGBA4444)

此时,图片的解码都会使用RGBA4444

举例来说,一张1136x640的背景图占用的内存为 1136x640x16/8 = 1420 KB

这里有个问题:首先,纹理像素格式的改变会影响后面加载的所有纹理。因此,如果你想后面加载纹理使用不同的像素格式的话,必须再调用此方法,并且重新设置一遍像素格式。

其次,如果你的CCTexture2D设置的像素格式与图片本身的像素格式不匹配的话,就会导致显示严重失真。比如颜色不对,或者透明度不对等等。

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