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原创 Unity C# 批量处理 命名空间 修改

本文背景:公司的编辑器分两块,一是资源编辑工程,二是预览工程。现在有需求说把两个工程合并为一个工程,在进行合并过程中发现两个问题:1.两个工程有大量同名类,并且在两个工程有各自的功能,不能进行覆盖操作。2.未来维护问题,需要将编辑工程代码和预览工程代码区别开,可以随时把预览工程代码植入编辑器进行迭代批处理方案1.准备1.1 预先将脚本整理好,用Asset/Scripts文件夹放置需要调整的脚本(推荐进行整理,找到需要调整命名空间的脚本。因为部分脚本是第三方插件,需要进行区分)1.2 在v

2021-10-12 18:26:44 2388

原创 unity 代码 控制 管理 Package

代码控制 PackageManager核心:可以控制某个包的安装和卸载UnityEditor.PackageManager.ClientAPI: Client.List();//列出安装的包信息Client.Remove(packageName)//移除指定名字的包····Example:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEditor.PackageMa

2021-10-09 11:35:15 755

原创 Unity Layer预设 默认设置Layer

直接看代码,编译后通过改写 ProjectSetting/tagmanager 实现预设Layer效果,并且可以扩展更多关于Layer的功能using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEditorInternal;using UnityEngine;[InitializeOnLoad]public class LayerTest{

2021-07-24 13:27:09 1298 2

原创 Spine动画插件 打包ab 编辑器中表现shader/材质丢失的异常

打包方案:1.将需要用到的shader加入到Graphic中2.将spine资源(通常就是6个资源文件+1个制作的预制体)打包到同一个AB包中。3.加载的时候,只加载预制体完成以上步骤后,编辑器中出现粉色异常,但是真机中表现正常查阅资料,unity对安卓平台部分自定义的shader现实是有异常的,也就是unity的问题。不过也可以解决。博主是使用lua去实现 self.animator = chara_go:GetComponent(typeof(SkeletonGraphic)); .

2021-03-02 14:27:10 1063

原创 unity 编辑器代码 绑定 按钮 button 事件onclick回调-在编辑器中大量重复绑定事件时可用到

public static void RegistAnimator() { // UnityAction<string> callback = new UnityAction<string>(); var gameobjects = Selection.gameObjects; foreach (var item in gameobjects) { Debug.Log(item); .

2021-01-29 14:43:21 471

原创 Unity 编辑Excel读取保存数据

记录成绩用表,数据表参数,可以继续扩展注:编辑器中测试数据会保存在steamingAsset中,打包后存放到打包目录/***_Data/steamingAsset文件夹下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using OfficeOpenXml;using System.IO;using System.Data;using Exc

2021-01-21 12:16:23 169

原创 unity 编辑器Tool 查找某个场景下引用的所有脚本

注意:主要是直接引用的,非直接引用例如很多单例类可能无法找到#if UNITY_EDITORusing System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;/// <summary>/// 显示某个场景里所有相关的脚本/// 点击其中一个脚本获得挂载这个脚本的物体或预制体/// </summary>public class FindReference : EditorWindow{

2020-12-30 12:19:12 713 1

原创 Unity 编辑器Tool 查找目标节点被引用关系

在unity project工程目录中选择目标节点右键选择Find References ,查找该文件被引用的关系,在console输出,点击输出结果跳转到引用的节点。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;using System.Linq;using System.Text;using System.Text.RegularExpressions;using System.

2020-12-30 12:16:09 298 1

原创 unity SVN工具 CMD命令

使用快捷键ctrl+shift+q 上传Ctrl+shift+w 更新目标目录:Asset、ProjectSetting#if UNITY_EDITORusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class SVNControl : MonoBehaviour{ public static string EXE = "Tor

2020-12-29 11:19:24 136

原创 Unity编辑器快捷键

Unity编辑器快捷键//为菜单栏按钮添加快捷键//在名字后面添加(大小写无关)//1.如果为单键位则添加 空格_键位 eg: _t//2.如果为组合件则添加 空格组合件转码键位 eg:Ctrl+Q 即%q//组合件转码 %=Ctrl #=Shift &=Alt//单独的一个按键以“空格 + 下划线 + 想要的按键”增加在路径后缀,空格千万不要忘记。//“Tools/Test _g”,即在Unity中按下g就可以直接执行该菜单。//以“Tools/Test %&am

2020-12-23 17:40:56 540

原创 Laya中使用List组件

Laya中的List组件使用 入门1.首先我们先单独创建一个测试场景,避免混乱。2.在场景中创建一个List组件,并且在右边属性栏Rendertype中选择render3.在List里创建一个Text,设置FontSize = 100后,在层级栏中 右键这个Text,选择转换为容器,类型为Box4.将box 右边属性栏Rendertype中选择render(同理步骤2)5.点击List,在右边属性框中设置RepeatX =》 1 RepeatY =》 5 。到这一步时list的轮廓已经出现6.

2020-06-20 16:06:06 1812

原创 unity使用steamVR插件导出游戏头显无反应问题

问题描述:5.2.3unity打包包含1.0.8的steamVR插件,导出后debug显示缺失dll,HTC头显没有任何反应。解决方案:检查unity playerSetting中的architecture 选择变成了X86。这个时候选择X86_64就可以解决问题。该情况发生在从SVN上checkout工程 ,在加载时候设置没有正确的读取。(最好删除工程重新checkout)...

2020-06-20 14:29:44 4946

原创 Unity Oculus GO 一些适配问题

oc go 和 Quest等的适配问题首先要解决科学上网。采用方案:科学上网工具+360wifi+wifi无线Usb网卡或有wifi的笔记本一、OC的工具集Oculus / OVR Build / OVR Scene Quick Preview OC通过运用buddle,可以快速预览Scene In Build中的场景,第一次打开时拖入想测试的场景到Scene In Build 后,点击该工具中按钮 Build and Deploy Scene(勾选force restart),弹出一个提示点O

2020-06-02 18:21:05 493

原创 Unity Litjson解析Post获取的json异常Null

接受服务器post信息后解析失败结果异常Null原因:存在转义字符,导致解析失败代码: Stream st = httpResponse.GetResponseStream(); StreamReader reader = new StreamReader(st, Encoding.GetEncoding("utf-8")); string json ...

2020-04-22 17:11:07 1191

原创 Unity中 yield return StartCoroutine 与 yield return IEnumerator

在UNITY中有会有相同的效果,但是Unity推荐使用StartCoroutineyield return IEnumerator在过去使用JavaScript时有这么一句提示:使用JavaScript时,不必使用StartCoroutine,编译器将为您执行此操作。编写C#代码时,必须调用StartCoroutine。但是至少在2018.3的版本中,使用yield return IEnum...

2020-04-22 12:34:23 300

原创 VR 游戏 竞速道具比赛 需要瞄准功能的道具

瞄准道具需求:部分道具需要确定目标对象。考虑到游戏中对手柄使用比重大,没有使用手柄控制选择瞄准,而是采用瞄准器与头显绑定的方式,通过玩家旋转头显进行瞄准。以下是使用瞄准功能道具流程打开瞄准器\\有一定限制时间限制时间内未瞄准限制时间内已瞄准按下按钮提前释放道具限制时间过后自动释放直接消失\*最好不要*\随机找一个人释放正前方一定距离的最近目标#尽量让效果可见#玩家排名会对释放有影响1....

2020-04-20 19:04:09 170

原创 unity 制作后台工具

起因:公司有两条不同网线,其中有一条连接公司自己svn服务器,另外一条通过使用外网ip登录svn,但是外网ip不时在变换,于是有个想法:用工具向web服务器发送ip,另一端请求web获取ip。恰好公司也有一个web大佬,于是就准备开搞了。(说到这里,不禁感到自己还是太年轻了,这是后话)发送IP主要功能:开机启动,获取外网IP,Web发送IP,隐藏于后台右下角显示icon。接受IP主要功能:we...

2020-02-08 14:41:48 639

原创 win10 游戏等应用打开时闪退解决方案

1.右键exe,选择属性 ,在兼容性栏下勾选以管理员身份运行,应用,确定。解释:权限打开2.检查防火墙 参考本人getThreadContextfail问题 并操作解释:出了闪退,先看权限,再看防火墙3.管理员身份打开powershell,复制粘贴Get-AppXPackage -AllUsers | Foreach {Add-AppxPackage -DisableDevelopmen...

2019-12-06 17:40:43 4140

原创 游戏出现GetThreadContext failed报错 Unity开发

解决方案1.检查是否有360。有的情况(1)简单方案:卸载360。(2)专业方案:将游戏exe添加到信任名单中解释:360会将一些模拟按键视为木马,然后游戏运行一般直接闪退。2.检查防火墙。专业方案:将游戏exe加入防火墙允许应用的列表中,勾选专用和公用。解释:无。关了防火墙还会有问题,然后将exe加入允许列表就没碰到了。玄学。...

2019-12-06 17:25:56 34314 6

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