Spine动画插件 打包ab 编辑器中表现shader/材质丢失的异常

材质丢失问题
打包方案:
1.将需要用到的shader加入到Graphic中
2.将spine资源(通常就是6个资源文件+1个制作的预制体)打包到同一个AB包中。
3.加载的时候,只加载预制体
完成以上步骤后,编辑器中出现粉色异常,但是真机中表现正常
查阅资料,unity对安卓平台部分自定义的shader现实是有异常的,也就是unity的问题。
不过也可以解决。
博主是使用lua去实现

	self.animator =  chara_go:GetComponent(typeof(SkeletonGraphic))
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Unity循环播放Spine动画的代码可以参考下面的示例代码: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpineAnimationController : MonoBehaviour { // Spine动画组件 public SkeletonAnimation skeletonAnimation; // Spine动画名称 public string animationName; // 是否循环播放 public bool loop = true; // Start is called before the first frame update void Start() { // 播放Spine动画 skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, animationName, loop); } // Update is called once per frame void Update() { // 如果Spine动画播放结束,则重新播放 if (skeletonAnimation.AnimationState.GetCurrent(0).IsComplete) { skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, animationName, loop); } } } ``` 在上面的示例代码,我们首先定义了一个SkeletonAnimation类型的变量skeletonAnimation,它是Spine动画组件,用于播放Spine动画。我们还定义了一个字符串类型的变量animationName,它是Spine动画的名称。我们还定义了一个布尔类型的变量loop,用于指定是否循环播放Spine动画。 在Start函数,我们调用了skeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation函数来播放Spine动画。其,第一个参数0表示Spine动画的TrackIndex,第二个参数animationName表示要播放的Spine动画的名称,第三个参数loop表示是否循环播放Spine动画。 在Update函数,我们检查当前播放的Spine动画是否已经播放完毕,如果已经播放完毕,则重新播放Spine动画

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