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次表面散射(SSS)的概念自行百度,表现光进入物体,然后发生内部散射,最终从不同的位置射出,主要用于模拟玉石,翡翠,蜡烛,皮肤等有一点点透光的物体。常规的漫反射计算公式为:
float diffuse=max(0,dot(L,N));
《GPU GERM》中对使用环绕光照的方式模拟简单次表面散射,使原来为黑的地方有一点点光,公式为:
float wrap_diffuse=max(0,(dot(L,N)+wrap)/(1+wrap)); L 光照方向, N 表面法线,wrap为可变换参数
然后就是计算物体的半透明度,这里的透明只是模拟颜色的淡化,而非真的透明。物体半透的主要因素是光在物体中穿过的时候会逐渐丢失能量,穿过的物体越厚,越不透明,模拟半透主要问题在于获取光穿过物体距离。有两种计算方式:计算当前视角下场景的深度,然后以光的位置和方向做为摄像机位置和朝向渲染场景,获得光位置处场景的深度图,最后将光位置处深度信息映射到当前视角下,获得当前视角下光穿过物体的厚度