Unity3D Dots 批量创建实体

1.拿到EntityManager 和 GameObjectConversionSettings
2.通过GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy 将需要转换为实体的预制体转换为Entity
3.将Entity Instantiate 到EntityManager 中
具体代码如下

public class ConvertToEntityFactory : MonoBehaviour
{
    private EntityManager mEntityManager = null;

    private GameObjectConversionSettings mSetting = null;
    [SerializeField]
    private GameObject _NeedConvertToEntityGameoObject;

    [SerializeField] private int sum;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        mEntityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
        mSetting = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, null);
        Entity needToEntity=   GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(_NeedConvertToEntityGameoObject, mSetting);
        for (int i = 0; i < sum; ++i)
        {
            Entity entity = mEntityManager.Instantiate(needToEntity);
            // 转换完成
        }
               World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.DestroyEntity(needToEntity);
    }

  

Unity3D+DOTS(Data-Oriented Technology Stack)是Unity引擎中的一种新的编程模型和技术堆栈,旨在提供更高性能和更好的可扩展性。DOTS的核心思想是将数据驱动的设计范式应用于游戏开发,以提高游戏的性能和效率。 DOTS包括以下几个主要组件: 1. ECS(Entity Component System):ECS是DOTS的核心部分,它是一种新的编程模型,用于管理游戏对象和组件之间的关系。ECS将游戏对象分解为实体(Entity)、组件(Component)和系统(System),通过数据驱动的方式来处理游戏逻辑。 2. Job System:Job System是Unity3D中的一个并行计算系统,它允许开发者利用多核处理器来执行游戏逻辑。通过将任务划分为小的工作单元(Job),Job System可以实现高效的并行计算,提高游戏的性能。 3. Burst Compiler:Burst Compiler是Unity3D中的一种编译器技术,用于将C#代码转换为高效的机器码。Burst Compiler可以与Job System结合使用,进一步提高游戏的性能。 使用Unity3D+DOTS可以带来以下优势: 1. 更高的性能:DOTS采用数据驱动的设计范式,可以更好地利用硬件资源,提高游戏的性能。 2. 更好的可扩展性:通过ECS和Job System,开发者可以轻松地编写高效的并行代码,并且可以方便地扩展游戏逻辑。 3. 更好的开发效率:DOTS提供了一种简洁而强大的编程模型,可以减少代码量,并且可以更好地组织和管理游戏逻辑。 4. 跨平台支持:Unity3D+DOTS可以在多个平台上运行,包括PC、移动设备和主机等。
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