Dots Animation

Dots 骨骼动画
工作原理:GPU Instancing ,在多线程JOB中处理数据 ,最后调用渲染
动画烘培的图片记录每帧骨骼变化的数据,在CPU中计算出当前运行带第几帧和前一帧的进度,传给shader ,然后顶点着色器根据当前的帧数在图片中计算出当前顶点蒙皮后的结果

第一种播放方式
具体使用
在带有animator组件的预制体上绑定AnimationInstancing脚本,然后在Hierarchy中拖入Animation Instancing面板Asset to Generate中然后点击Generate (自动生成动画贴图)
请添加图片描述

将播放动画的预制体本身拖入AnimationInstancing .Prototype

请添加图片描述

(骨骼的信息可以隐藏)
然后将Shader换成Animation Instancing系列的着色器
请添加图片描述

在预制体上挂上ConvertToEntity并将Conversion Mode设置为ConvertAndInjectGameObject

请添加图片描述
运行游戏,动画就可以跑起来了
第二种
第三方的动画库
https://github.com/joeante/Unity.GPUAnimation 下载地址
使用起来也比较方便。在播放动画的对象上直接绑定Convert To Character组件 ,然后绑定上需要播放的动画文件就行

请添加图片描述

Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)中,序列帧动画可以使用ECS(Entity Component System)和Burst Compiler来提高游戏性能。以下是基本步骤: 1. 创建一个Animation组件,用于存储动画帧的信息。 ``` [Serializable] public struct Animation : IComponentData { public int frameCount; public float frameTime; public float elapsedTime; } ``` 2. 创建一个AnimationSystem系统,用于更新动画帧的信息。 ``` public class AnimationSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { float deltaTime = Time.DeltaTime; Entities.ForEach((ref Animation animation) => { animation.elapsedTime += deltaTime; int frameIndex = (int)(animation.elapsedTime / animation.frameTime) % animation.frameCount; // 更新动画帧 }).ScheduleParallel(); } } ``` 3. 创建一个RenderMesh组件,用于显示动画帧。 ``` public struct RenderMesh : IComponentData { public Mesh mesh; public Material material; public int subMesh; } ``` 4. 创建一个RenderSystem系统,用于显示动画帧。 ``` public class RenderSystem : SystemBase { private EndSimulationEntityCommandBufferSystem _entityCommandBufferSystem; protected override void OnCreate() { _entityCommandBufferSystem = World.GetOrCreateSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>(); } protected override void OnUpdate() { EntityCommandBuffer commandBuffer = _entityCommandBufferSystem.CreateCommandBuffer(); Entities.ForEach((Entity entity, ref RenderMesh renderMesh, in Animation animation) => { // 更新RenderMesh的Mesh和Material commandBuffer.SetSharedComponent(entity, new RenderMesh { mesh = ..., // 根据动画帧更新Mesh material = renderMesh.material, subMesh = renderMesh.subMesh }); }).ScheduleParallel(); } } ``` 5. 在场景中创建一个实体,并添加Animation和RenderMesh组件。 ``` Entity entity = EntityManager.CreateEntity(); EntityManager.AddComponentData(entity, new Animation { frameCount = ..., // 动画帧数 frameTime = ..., // 动画帧时间间隔 elapsedTime = 0f }); EntityManager.AddSharedComponentData(entity, new RenderMesh { mesh = ..., // 初始Mesh material = ..., // 初始Material subMesh = 0 }); ``` 这样,序列帧动画就可以在Unity DOTS中实现了。注意,这只是一个基本示例,具体实现可能会因游戏需求而有所不同。
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