纹理相关原理

今天主要讲下纹理的使用原理,并不涉及完整代码,想要完整代码的在我的OpenGL ES相关文章中有。

纹理的概念

纹理定义了物体表面的结构,如花纹,图案,皱纹等等。有了纹理,模型世界才会更加丰富多彩。如一个球形模型,我们给其映射足球的纹理,这就是一个足球,给其映射地球纹理,就是一个地球。另外,如果给一个四边形映射一个墙的纹理,这边是墙,否则,我们需要一块砖一块砖的构建在本节中,我们所指的是狭义的纹理: 图像纹理(对应的有函数纹理—用数学函数来定义的纹理)。

纹理实际上是一个二维数组,其元素是一些颜色值,每一元素称之为纹理像素(texel)。 纹理对象是一个内部数据类型,存储着纹理数据。你不能直接访问纹理对象,但是可以通过一个整数的ID 来作为其句柄跟踪之。通过此句柄,你可以作为当前使用的纹理(称之为纹理绑定),也可以从内存中删除这个纹理对象,还可以为一的纹理赋值(将一些纹理数据加载到关联的纹理中,称之为指定纹理)。

通常一个纹理映射的步骤是:

1、创建纹理对象。就是获得一个新的纹理句柄 ID.

2、指定纹理。就是将数据赋值给 ID 的纹理对象,在这一步,图像数据正式加载到了 ID 的纹理对象中。

3、设定过滤器。定义了opengl现实图像的效果,如纹理放大时的马赛克消除。

4、绑定纹理对象。就是将 ID 的纹理作为下面操作的纹理。

5、纹理映射。将已绑定纹理的数据绘制到屏幕上去,在这一步,就能看到贴图的效果了。

纹理坐标 和 纹理映射

一个纹理对象有其自己的一套坐标系,左下角是 (0,0) 右上角是 (1,1)



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